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网游企业IPO相关问题.
网络游戏企业上市相关问题
网络游戏行业概览
网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,以及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段。网络游戏产业之所以可以打破在原来中国整个网络经济中的平衡,主要缘于在20世纪末中国网络经济泡沫破灭整个网络经济大受打击的时候,网络游戏却异军突起成为整个网络经济发展的领头羊,得到迅猛的发展。
自2009年以来,中国网络市场继续保持了较好的运行态势,市场规模保持了较为稳定的增长,产品类型不断丰富,海外出口增速加快,市场竞争较为激烈。
从市场规模来看,2009年中国网络游戏市场规模(仅包括面向玩家的游戏运营收入,不包括海外出口收入和通过其他盈利模式获得收入)为258亿元人民币,同比增长39.5%。其中:国产网络游戏市场规模达到157.8亿元人民币,同比增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。
从海外出口来看,2009年中国网络游戏海外出口收入达到1.06亿美元,较2008年增长47.2%,而2008年海外出口收入同比增速仅为30.9%。当前我国自主研发网络游戏出口以MMORPG为主,高级休闲游戏较少。截止到2009年年底,已经有51款国产大型网络游戏产品输出到亚洲、欧洲、非洲、北美洲、南美洲五个大洲,遍及美、英、法、德、意大利、沙特阿拉伯、巴西、韩国、日本、泰国、新加坡、越南、菲律宾、俄罗斯、中国台湾、中国香港等近50个国家和地区。
2010年资本纷纷涉足网游市场,网游像磁石一样吸引着各方资本逐鹿,连房地产、酒业这样高利润行业的企业也愿分得一杯羹,可以想象网络游戏行业其利润之高、持续盈利之强的优势所在,互联网行业的投资细分趋势进一步得到体现。
网络游戏海外出口规模将面临较大发展机会。当前,电子游戏的网络化是全球性的大趋势。不管是PC游戏还是电视机游戏,不管是在欧美、北美,还是亚洲太平洋地区,网络游戏都是一个重要的潮流。中国网游将借机扩大海外领地,但目前看最大掘金点仍在亚洲。
网络游戏市场特征
中国网络游戏市场的发展呈现如下四点特征:
(一)中国相关部门加大对网络游戏市场监管力度,引导、规范市场健康发展
(二)中国互联网总体网民基数持续扩大成为网络游戏发展的“温床”
(三)资本市场暗流涌动,互联网仍是投资热点市场之一
(四)网络娱乐应用成为互联网网民使用频率最高的应用品类之一
盈利模式
网络游戏收费模式主要为按道具收费(即通常说的Item-based ) 和按在线时长收费(即Time-based ) 两种模式, 部分休闲游戏有按会员月费的收费模式,这几种方式是游戏玩家付费。网游还可以通过植入广告收入模式向广告客户收取费用,称为IGA (In-Game-Advertising ),是近两年逐渐开始的一种新的广告模式。
按时长收费,是网游刚刚开始的时候普遍采用的收费模式。国内目前几款按时长收费的游戏每小时费用在0.4 元—0.48 元之间。除了按每小时计费外,还有采用包月收费、连续收费(例如连续5 天等) 的模式。按时长收费的游戏通常具有较好的游戏平衡性,仍是部分游戏喜欢采用的收费模式,例如目前网易在运营的暴雪公司的游戏《魔兽世界》、网易自主研发的在线人数保持着记录的《梦幻西游》、以及网易另一款大作《大话西游2》、金山软件的《剑侠情缘网络版3》、盛大代理的韩国游戏《永恒之塔》。
按道具收费,就是在游戏中出售虚拟道具,玩家拥有这些道具后可以提升战斗力水平、经验值等。道具收费模式是目前主要的收费模式,按道具收费的游戏又通常称为“免费游戏”, 这个免费指的是玩家参与游戏的基本功能免费,但道具是要购买的。道具收费模式最早是在一些休闲游戏中使用的收费模式,后来2005 年底盛大首先将旗下原先按时长收费的游戏《梦幻国度》《热血传奇》《传奇世界》等游戏的基本时长免费,只对购买游戏的增值服务进行收费。道具模式从此成为2006 年至今游戏主要收费模式。由于游戏本身免费,玩家可以免费试玩,这对近几年游戏玩家的迅速增长有很大作用。同时,对游戏运营商来说,道具模式可以充分开发玩家的付费意愿,有助于提高游戏用户数量。按照IDC 统计,70%的游戏收入来自道具收费模式。
网络游戏行业上市公司概要
公司简称 CEO 成立时间 上市时间 上市地点 IPO规模 代表游戏 上市评论 中青宝 李瑞杰 2003 2010.2.11 创业板 7.5亿元人民币 《战国英雄》《抗战英雄传》《天道》《亮剑OnLine》《梦回山海》《新宋演义》《天朝》《梦幻东游》《三国游侠》《前线战场》《嘻哈堂》 首家国内A股上市的网游公司,开创了网游公司本土上市的先河。 中华网 叶克勇 1995 1999.7.12 纳斯达克 960万美元 《热血江湖》《特种部队》《
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