第5章搜索策略解析.pptVIP

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第5章搜索策略解析

启发式图搜索策略 A*搜索算法 可采纳: 存在最短求解路径时,必能找到它 单调性: h(c)?h(p) ? cost(p,c), h(G) = 0 启发性: h(n)越大,启发性越好 启发式图搜索策略 其它启发策略 局部最优: 扩展当前节点时,选择估价最小的一个后继节点作为下一个考察节点 分支限界: 如代价函数单调增长,设已找到的最优解代价为c*,则剪去所有代价已超过c*的结点 a b c d 18 10 28 e d 15 20 b 24 c d 24 16 与/或树搜索策略 可解标示: 由可解子节点来确定父节点为可解节点 不可解标示: 由不可解子节点来确定父节点为不可解节点 将初始问题放入Open表 当前问题为 叶结点? 可解性标示 Y N Open表为空? 搜索失败 从Open表中取出一个当前结点 分解当前问题, 将未出现的子结点加入Open表 Y N 搜索成功 Y N 确定S0可解性? 与/或树搜索策略 深度优先 广度优先 代价优先 博弈树搜索策略 博弈树的搜索过程 博弈具有“二人零和、全信息、非偶然”的特征。 (1) 二人零和:对垒的MAX、MIN双方轮流采取行动,博弈的结果只有三种情况:MAX方胜,MIN败;MIN方胜,MAX方败;和局。 (2) 全信息:在对垒过程中,任何一方都了解当前的格局及过去的历史。 (3) 非偶然:任何一方在采取行动前都要根据当前的实际情况,进行得失分忻,选取对自己最为有利而对对方最为不利的对策,不存在掷骰子之类的“碰运气”因素。即双方都是理智地决定自己的行动。 博弈树搜索策略 博弈树的搜索过程 如果站在某一方(如MAX方,即MAX要取胜),把上述博弈过程用图表示出来,则得到的是一棵“与/或树”。描述博弈过程的与或树称为博弈树。 (1)博弈的初始格局是初始节点。 (2)在博弈树中,“或”节点和“与”节点是逐层交替出现的。自己一方扩展的节点之间是“或”关系,对方扩展的节点之间是“与”关系。双方轮流地扩展节点。 (3)所有自己一方获胜的终局都是本原问题,相应的节点是可解节点;所有使对方获胜的终局都认为是不可解节点。 博弈树搜索策略 极大极小分析法 极大极小分析法的基本思想是: (1)设博弈的双方中一方为A,另一方为B。极大极小分析法是为其中的一方(例如A方)寻找一个最优行动方案的方法。 (2)为了找到当前的最优行动方案,需要对各个方案可能产生的后果进行比较。 (3)为了计算得分,需要根据问题的特性信息定义一个估价函数,用来估算当前博弈树端节点的得分,称为静态估值。 (4)当端节点的估值计算出来后,再推算出父节点的得分。 (5)如果一个行动方案能获得较大的倒推值,则它就是当前最好的行动方案。 博弈树搜索策略 极大极小分析法 博弈树的启发式搜索算法: (1)k=1,初始棋局Sk= S1; (2)如果棋局Sk是终止节点棋局,则算法成功终止;否则,由棋局Sk生成A方所有可能的或关系子节点Si(i=1,2,…,n)。 (3)对每一个或关系子节点Si,生成其B方所有可能的与关系子节点Sj (i=1,2,…,n) 。生成节点数为n×m+1的部分博弈树。 (4)计算每个与关系子节点Si的启发函数值Sj。 博弈树搜索策略 极大极小分析法 (5)分别由m个与关系子节点倒推计算其父节点(与节点)的启发函数值: (6)由n个或关系子节点倒推计算其父节点Sk(或节点)的启发函数值: (7)A方从Sk的n个或关系子节点中选择节点i作为最优行动方案,获得棋局Si。 (8)B方从Si的m个与关系子节点中选择节点j作为最优行动方案,获得棋局Sj。 (9)若节点j是端节点,则算法终止;否则令k=j,转步骤(2)。 博弈树搜索策略 极大极小分析法 一字棋游戏。设有一个三行三列的棋盘,如图5-27所示,两个棋手轮流走步,每个棋手走步时往空格上摆一个自己的棋子,谁先使自己的棋子成三子一线为赢。设A方的棋子用×标记,B方的棋子用○标记,并规定A方先走步。 博弈树搜索策略 极大极小分析法 【解】(1)启发函数定义 A方的启发函数定义为 B方的启发函数定义为 其中,ea(Si)为形成棋局Si时,A方棋子×可能占满行、列和对角线的数目;eb(Si)为形成棋局Si时,B方棋子○可能占满行、列和对角线的数目。 博弈树搜索策略 极大极小分析法 (2)A方第一回合博弈树 博弈树搜索策略 ?-?剪枝 (1)对于一个与节点MIN,若能估计出其倒推值的上界β,并且这个β值不大于MIN的父节点(一定是或节点)的估计倒推值的下界α,即α≥β,则就不必再扩展该MIN节点的其余子节点了。这一过程称为α剪枝。 (2)对于一个或节点MAX,若能估计出其倒推值的下界α

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