第一人称视角游戏与分析解析.doc

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第一人称视角游戏与分析解析

第一人称视角游戏汇总与分析研究目的:根据用户提出的“希望 VR 界面有科技感”的需求,新 VR 眼镜将在界面中引入 参数显示。本研究旨在通过分析第一人称视角游戏,为新的 UI 界面提供设计原理及基础。研究方法:本研究的目的在于了解用户在使用第一人称类操作界面时,对于界面不同位置信 息的关注程度,以及对于参数显示方式的偏好,同时考虑界面 AR 显示方式。在研究时,将 跨平台比较,根据不同游戏中参数的重要程度,判定第一人称类型界面中的热点区域以及最 有效的弹窗提示方式。研究结果:分区:通过分析 6 款游戏,300 张截图,整理出操作界面的分区类型大致如下:平铺型外围界面:界面参数以平铺的方式显示在视野外围,大致在以下八个区域,是大 部分游戏的界面布局方式。此方式能够在不遮挡主要视野的情况下有效呈现数据。图 1.1 平铺型外围界面分区平铺型内部界面:界面参数以平铺的方式显示在视野周围靠近内侧的部分,分布呈环状。 此界面出现次数较少,且有时会遮挡视野。要求数据透明度较高,或者为临时出现的弹窗提示。图 1.2 平铺型内部界面分区透视界面:透视界面中,数据以透视构图的方式呈现。此界面出现在较新的游戏中(使 命召唤-无限战争、守望先锋、光环)。界面的数据通过适当倾斜,营造出沉浸式的数据 体验。图 1.3 透视界面分区中心界面:数据在界面中心呈现,与视野重合或遮蔽部分视野。此界面主要用于弹窗 提示、透明度极高的飞行表盘、瞄准镜,位置如图 1.3 中圆形所示。区域的选择:不同的数据类型适合于不同的界面区域。在此部分中,将讨论不同数据类 型对应的适合区域。重要变化参数的右下角集中趋势:在种不同类型的第一人称操作界面中,有界面将重要变化参数集中在了界面右下角。这一类参数包括射击游戏中的枪支弹药,以及 赛车类游戏中的速度。 图 2.1 重要变化参数的右下角集中趋势这一类参数的特点在于需要实时、高频率的观察。这一类参数对于游戏的实时操作有重 要影响,能够快速反应角色的当前状态。其集中在屏幕右下角的原因在于目光从屏幕中 下部的视觉焦点区域移动到右下角区域需要的时间最短,在高频率的实时观察中,右下 角区域最适合此类数据的呈现。地图类数据的左侧集中趋势:所有游戏中出现的,标示玩家位置的地图类数据全部集中于界面左侧,左上和左下的数量相当。地图类数据包括枪战中的位置俯视地图赛车中的道路图,以及飞行游戏中的雷达图。 图 2.2 地图类数据的左侧集中趋势外围参数的上松下紧布局:处于界面外围的参数在布局时存在明显的上下分区。下部参 数多为高频观察数据,包括枪支弹药,血量,道具等;上部参数多为状态类数据,不需要快速观察,包括对战比分,进度条,队友信息等。若数据量较少,多选择下分区布局 图 2.3 外围参数的上松下紧布局此布局的原因在于目光下移的速度高于目光上移速度,故需要高频率观察的数据多位于 界面下方。但值得注意的是此情况存在特例。在 Halo 中,界面采用了罕见的上紧下松布局:图 2.4 Halo 中的上紧下松布局此布局的原因可能与 Halo 的 X-Box 设定有关。作为电视屏幕类控制游戏,用户的观测 视角可能不同,导致了不同的界面布局。飞行类界面的内部布局方案:内部界面通常只出现在飞行类游戏的界面当中。在飞行类 界面中,内部界面数量与外围界面数量相当。内部界面会遮挡视线,通常不是界面布局 的第一选择,但在如下情况中,会出现内部界面布局。第一种情况是为了配合界面背景图像。在使命召唤中,有如下的飞行界面:图 2.5 使命召唤飞行界面的内部布局在这样飞行界面中,内部布局的选择具有合理性,因为外围布局会使得参数分布在侧机 舱玻璃上,不符合用户想象;黑色的边框也会降低用户对于外围数据观测的速度。同时, 为了减小对于界面的遮挡,数据的呈现采用了高透明的方式。第二种情况是画面留白较多,如皇牌空战界面:图 2.6 皇牌空战飞行界面的内部布局在这一类空旷界面中,外围布局会使得界面空旷,容易疲倦,所以采用了内部布局的呈 现方式,使得玩家能够被游戏持续吸引。弹窗提示弹窗提示的区域选择:弹窗提示通常位于界面中部,在视觉焦点处或视觉自然延伸方向。 在图3.中,最下面的区域为视觉焦点区域,上面两个区域为视觉的自然延伸区域。 图 3.1 弹窗提示的区域选择弹窗提示的分类与位置:弹窗与提示可分为两大类,第一类为辅助提示,包括击杀敌人、 收获道具、下一步操作等;第二类为进程终止提示,包括“使用复活币”、“查看队伍状 况”等。辅助类提示通常占用区域较小,而进程终止类提示通常占用一大部分屏幕区域。 图 3.2 弹窗提示的分类与位置另外值得一提的是对于血量的提示。在CS中,角色死亡时会屏幕变红;在使命召唤中,角色濒危时会出现红色三角符号:图 3.3 使命召唤中的濒危提示界面 AR图标类注释:此类

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