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《动漫设计与制作第6章

第六章 “走动的人”——动画时间设计 知识点 l 总体时间 l 运动定律在动画中的应用 l 动画动作的间隔距离? l 动作过程中的停顿时间? l 运用时间刻画情绪,表现性格? l 控制角色反映的时间掌握 ?? 6.1动画时间设计实例解析 绘制图形元素 6.2知识要点 动画时间的基本单位 好的动画离不开对其对象特征和它表现出来的动作的夸张,而对于动画动作的关键不是物体重量的夸张,而是去夸张重量的趋向和特性,如图6-4所示。 动画镜头的时间掌握有两个方面: 运动定律在动画中的应用 动画动作的间隔距离 缓慢动作的时间掌握 快速动作的时间掌握 动作过程中的停顿时间 附属物的停顿时间 控制角色反映的时间掌握 一个循环动作的时间掌握 动物走路时间的掌握 动物奔跑时间的掌握 运用时间刻画情绪,表现性格 6.3疑难问题解答 问:如何才能做到声画同步? * china_54@ Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile . Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile . Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. 实例效果如图6-1所示。 图6-1 最终效果 Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile . Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd.   本章的实例是非常简单的,主要是通过一个人物走路的循环动作来说明制作连贯性的动画的时间设置。   将人完成一个完整的步子需要的动作分解绘制出来,如图6-2所示。 图6-2 绘制动作 Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile . Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. 怎样才算好的时间掌握 时间掌握是制作动画的重要组成部分。完成一个动作并不困难,只要画出这个动作开始和结束的两个不同的形状,并在两者之间插入若干中间画,然后在银幕上播放,就能产生动作。但这还不能算是真正的动画。要知道在自然界,物体并不是仅仅单纯的在动。牛顿运动定律的第一条就是:物体自身不会移动,除非有一个力加在物体上。所以在让物体动起来的过程中,动作本身不是最重要的,更重要的是要表达出促使物体运动的内在原因。对于没有生命的物体来说,这些原因来自于外部施加的力量,主要是地心引力。而对于有生命的物体,外部力量和自身肌肉收缩同样可以产生运动。 在为一个角色制作一段动画时,对产生这段运动的力应该有所了解。首先,地心引力将角色拉向地面。第二,角色身体的构造是按某种方式连接起来的,并且它的肌肉有某种排列方式,要使其适合于对抗地心引力。其实人类做的任何动作都是无时无刻不在本能的支配它的肌肉和四肢去克服地心引力的结果。只不过由于习惯了地心引力往往不为人们所在意。不过在制作动画的时候,就会发现制作在重力状态下的动画和失重状态下的动画会有多么大的不同。 动画家的职责之一就是要使所画的平面的、无重量的形象,如同坚实而有重量感的人物一样活动起来,并且要具有真实感。在动画的这两个方面:1.形象坚实而有重量感;2.运动具有真实感。时间掌握都是最重要的。另外,好的时间的掌握,还要有足够的时间先让观众预感到将要有什么事情发生,然后是表现动作本身,最后是表达对动作的反应。这三者,任一项占时间太多,就会使节奏减慢,观众的注意力会被分散。相反的,如果时间太短,在观众注意它之前动画就结束,那创作者的心血就白费。 Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile . Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. 总体时间的设计 生产一部动画片一般需要较长的周期。在这段时期内导演必须经常检查生产进度以及原来的时间掌握和设想的实施情况。大多数的动画都会

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