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易模型MAYA场景类游戏用高精度模型制作规范与流程标准.
MAYA场景类游戏用高精度模型制作规范与流程标准:一:模型级别分类:主要场景次要场景精细制作(约50%比例)正常制作(约50%比例)参考效果:主要场景质感强烈的图案和纹理建模要求:模型必须精细,需要表现出大量的细节,产品的比例和结构要把握完整,最终效果要真实。例如质感强烈的图案和纹理、墙壁的做旧感等,见下图:细致的材质纹理墙壁的做旧感特点:主要场景制作时需要使用颜色贴图和法线贴图等贴图,需要表现出大量的细节。准确度在90%以上。polygon总面数不能超过20万个四边形面,总制作时间为7天左右。.2.次要场景建模要求:需要制作出正确的尺寸与比例,并制作出真实的效果。用颜色贴图等贴图表现出重要部位的细节,强调整体性。例如房屋表面显眼处的破损细节等,如下图:明显的破损细节特点:更多的是强调整体感,应用颜色贴图等贴图来表现一些远距离观看时较大面积位置的细节,而不是局部过于精细的纹理。次要场景模型总面数不得超过10万个三角面,制作时间为4天左右。二:场景类动画高精度模型的制作规范标准:制作规范: 1.1 制作中要把握住准确的外观结构,合理运用面数,在保证模型表现精度的前提下,使用更少的模型面数和材质贴图来达到更好的效果。1.2需要把地面天空以及房屋的真实质感表现出来,还要加入房屋破损或做旧的部分,达到逼真的效果。如下图:做旧部分房屋破损部分2.制作标准:2.1制作软件:采用Autodesk Maya 2009。2.2 制作单位:采用厘米(cm)作为单位。2.3 操作标准:新工程开始时,需创建新的项目工程,文件统一管理,其中scenes文件夹用来保存mb文件,sourceimages是用来存放贴图的文件夹。如下图:新建工程2.4命名规范:1.Maya文件命名为:任务编号名称。例如:任务编号为abcd001,那么Maya文件的名称为abcd001。2.模型组命名为: 任务编号+“_”+物体分类(英文或拼音名称)+序号(主级别物体编号)+“_”+序号(次级别物体编号)。例如:编号为“abcd001”的任务让做一个人物,此人物的头部是由几个物体组成,如果要把这几个物体打成一个组,那组名就为:abcd001_human01_01;如果把整个人打成一个组,那么组名就为:abcd001_human01。3.单个物体命名为:任务编号+“_”+物体分类(英文或拼音名称)+序号(主级别物体编号)+“_”+序号(次级别物体编号)。例如: 任务编号为“abcd001”的任务让做一个人物,此人物由两个单个物体构成,这两个单个物体分别命名为:abcd001_human01_01;abcd001_human01_02。4.层命名为:任务编号+“_”+物体分类(英文或拼音名称)+序号(主级别物体编号)。例如:编号为“abcd001”的任务让做1个人物和1个动物。如果要把这两种生物放到两个层里,那么这两个层的名称就分别为:abcd001_human01;abcd001_animal01。5.颜色贴图命名为:任务编号+“_”+物体分类(英文或拼音名称)+序号(主级别物体编号)+“_”+序号(次级别物体编号)。例如:编号为“abcd001”的任务让做一个人物,此人物共用了两张颜色贴图,那么颜色贴图的名称分别为:abcd001_human01_01;abcd001_human01_02。6.其余类型的贴图命名为:任务编号+“_”+物体分类(英文或拼音名称)+序号(主级别物体编号)+“_” +序号(次级别物体编号)+类型名称。类型名称:bump(凹凸贴图)、alpha(透明贴图)等。例如:编号为“abcd001”的任务让做一个人物,其中需要贴一张凹凸贴图,那么此贴图的名称为:abcd001_human01_01bump。7.材质球的名称要和颜色贴图名称一致。注:物体分类(英文或拼音名称)为:1).生物分类为:human(人物)、animal(动物)、monster(怪物)等。2).场景分类一般为:zhulou(主楼)、fulou(辅楼)、dixing(地形)、lvhua(绿化)、xiaopin(小品)等。3).工业分类,例如:tank(坦克)、plane(飞机)、car(汽车)等。其余物体名称可以自行定义为英文或拼音。2.5模型制作要求:(1)模型属性:模型应使用polygon的建模方式。(2)点线面:模型不能有多余的点、线、面,如下图:模型不要出现漏掉面的情况,如下图:模型间不能有穿插,如下图:(3)法线:确认法线方向正确,避免黑面或者法线显示错误的情况。(4)坐标:给所有的模型和组(Group),执行CenterPivot命令;使模型与组的中心点都处于居中状态,如下图:并把全部模型放置在坐标原点处,网格的上方。不要在栅格的下方露出模型,如下图:之后,将所有的模型与组,
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