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场景原画设计
【火星时代专稿,未经授权不得转载】
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作者简介:
陆惟,苏州人。
95年加入苏州鸿鹰国际动漫,从事传统手绘背景师。
99年加入上海会宇多媒体公司,担任高级美术设计师、美术指导。
04年加入UBISOFT(育碧上海)公司,参与《BROTHERS IN ARMS》及国内制作的首款PSP、《RAVMAN》(雷曼XBOX)、《BEOWULF》(贝奥武夫XBOX)、ENDWAR(XBOX)等项目,担任美术设计师。
连续几年在上海工艺美院数码系兼职美术教学(游戏原画概念设计)。
编撰教材《2D原画设计》(高等教育出版社出版),9月初全国发行。
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与游戏行业结缘
说起走入游戏行业,当时只是因为好奇,想换个环境,虽然也玩一些游戏,但不懂游戏制作。第一次去面试,感觉那公司写字楼很不错,然后就考试,过了大概一周又通知去面试。就这样稀里糊涂转行,当时觉得“育碧”这名字有点土,呵呵。
我于4月底刚刚完成一部北京高教出版社的教材《2D原画设计》,已经进入编辑校对阶段,很快将会全国发行。目前公司的一个项目接近尾声,主要是原画设计,有时候也做些海报之类的设计。接下来准备有计划的画些东西,尽可能的加入一些新的理念。忙碌成了常态,不停的赶路,已经很久没睡过懒觉了。
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在UBI:一半是海水 一半是火焰
UBI的工作环境很好,看似松散的管理模式,不会有明显的制约,但都很自觉。没有明显的压力,实则标准很高,对于工作上的事情没有马虎的,有时候可能自己感觉已经可以过得去的,还会有一个更高的要求,所以也会被不断的挖掘,人的潜能真的是无限的。UBI也是快乐的,无论人际关系也好,各行政部门也好,都给人舒心的感觉,企业文化很好。
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“BROTHERS”项目 美军坦克团上校的指导
是《BROTHERS IN ARMS》项目,当时抱着学习的心态进入,这个项目的制作人是个老外,人不错但不苟言笑,项目经理是公司的元老,是个很随和的人,艺术总监也是个老外,有同事告诉我他叫“唐僧”。当时就我一个是做2D美术而且没做过游戏的,身边坐的一圈都是多年从事游戏的3D高手,从这个项目起,我就和身边的同事们都结成好兄弟,正如这个项目的名字“BROTHERS”,和这帮兄弟一起工作过是幸事。
项目进入了一段时间,公司来了个老外讲课,他是美军的坦克团退役上校,对二战历史研究颇深,他担任项目的军事顾问。于是给我们讲诺曼底登陆,从部队番号到军装的标识,武器的配备等各种细节。还做练习,把参会人员分成两拨,每人发一张印有坦克和步兵的图,各自画出进攻路线,讨论战术。力求真实,一丝不苟的工作态度给我留下很深的印象。
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游戏场景需要太多想法支持实现梦想
这行业需要太多的想法去支持实现梦想,有时候真会遇到瓶颈的。场景涉及到的方方面面太多,透视、布局、地形、结构、建筑、道具等等,把这么多东西整合到一起,并且要看着舒服,推敲合理,确实不容易。每个人看小说的时候,都会有自己的一个画面,我们的工作就是抓住这个画面,并且把它记录下来,归纳、提炼出抽象的概念,直观地呈现出来。一般通过策划文字,就会有一个大概的基础画面,前提是比较合理的,有时候的感觉是一开始就定下的,有时候则是边画边想,最后再加以统一。构思和设计是原画设计中最重要的部分,需要根据“世界观”来发挥丰富的想象力,在这个“世界”中的环境是怎样的?在我的书中案例教程里面有从解读策划到绘制效果有比较详细的分析。
原画设计是个朝阳行业
概念设计在国外很多行业中有广泛的应用,比如电影概念设计。在中国这一行业是随着网游兴起,原画作为游戏制作中必不可少的一个环节逐渐被人认知,越来越被认识到其重要性,原画设计是个朝阳行业,并且以后应用的领域会更多。在国内有一大批优秀设计师,很多年轻的设计师也都很努力的在创造自己的梦想,他们有更多的想象力和时尚元素在里面。
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? 我在原画这一行,结识到一批观念新潮、水平很高的同事和朋友,对我之前的想法也带来革新,甚至颠覆,同时也学习到很多新的技术和理念,我相信不久将来会凸显出更明显的效果。
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? 概念设计的魅力在于它是一种把抽象的文字语言转化成视觉语言的过程,而这个设计过程存在着多种可能性,在没有定案之前,想象所带来的激情伴随左右。感觉每一次都是挑战,每次都需要一个全新的思路来堆砌,需要不断的努力,路漫漫其修远。
如何成就优秀的游戏场景原画
如果说角色是主体,那么场景就是世界,场景在游戏中的比重很大,涉及的范围更广阔,历史、地理、宗教、建筑、机械等学科都能给设计带来帮助。在原画设计时必定会遇到很多的障碍,经常会遇到毫无灵感的时候,这时候会真正理解什么是瓶颈,坚持不懈的精神和对设计的
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