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游戏人工智能的未来
游戏人工智能的未来
游戏中的人工智能(下文简称AI)在过去的十年里突飞猛进。如今对游戏开发者来说,创造出一个高效的AI系统已经与游戏的核心游戏性以及震撼的视觉效果同等重要了。开发商们已经开始将AI的开发作为游戏开发中的重要环节来对待,并花更多的时间和资源去制作出变化多端、无所不能的NPC。越来越多的开发商还利用AI上的优势将自己从早已强者林立的市场中凸现出来,而在游戏业界里关于重新定义游戏类型的探讨声也逐渐高涨起来。有关前沿游戏AI的智囊讨论会已经成为每年“游戏开发者大会”(GDc)的经典议题,而“巴黎游戏AI大会”(Parls Game AI Conference)这类较小的AI相关会议,以及AiGameDev cam这样的开发者自主创办的网站同样正在凝聚起一个强大的产业和随之而来的群体。整个产业都意识到AI在游戏中越来越高的重要性,GameSpot特邀来自Monolith Games公司的MatthewTitelbaum,Guerrilla Games公司的Remco Straatman,以及AiGameDev cam网站的Alex JChampandard三人一起分享他们对未来和游戏AI的看法。
畅想无限可能
尽管AI上的Bug很容易发现,可是个正常运转的AI系统却不太引人注意没有玩家会玩到一半就停下来欣赏一个NPC所表现出来的特质,除非这个NPC的行为违反常理——一个AI越不显眼才越优秀。大多数开发商都在努力实现上述结果,但如要对AI系统进行进步革新,却鲜有人愿意涉足:很少有开发商愿意在这种可能越来越不起眼的技术领域中投下大量的人力财力。当然,还是有些例外的,XX年,AiGameDev,com开始举办首届年度AI大奖,该大奖由网站社区负责投票和提名。这个大奖的目的是为了将那些敢于尝试创新或有独创技术的游戏展现在公众眼前。2016年,“最佳战斗AI”和“最佳游戏AI”两大奖项都颁给了《杀戮地带2》的GuerrillaGames公司Guerr…a的首席AI程序员Remco Straatman表示,存过去的5到10年中,游戏AI发生了翻天覆地的变化,游戏开发商用高端NPC抉择系统替换掉了低端的程序脚本。
“总的来说,以前,游戏AI只要不是很不起眼,那就是一项成就,而如今在绝大多数游戏中,AI已经不可或缺了,甚至很多游戏已经了开始全新的尝试,”Straatman说道,“许多开发团队都已经从简单的状态机想行为树乃至NPC的AI系统”
要创造一个过硬的游戏AI系统,还包括将较小的系统结合到起。比如说,将个负责个体NPC解决问题能力的系统,和个负责游戏世界参数的合理化并为NPC做出相关决定的系统整台到一起。好在,开发者不必从零开始做这些系统了,他们可以利用特定的T具来生成不断成长的复杂网络。
Guerrilla Games正在使用一种特殊种类的工具来控制NPC的行为,这种工具叫“分层任务网络”(HTN)。Straatman说,“这种工具能够生成比《杀戮地带2》之前更多的复杂计划。我们同时还在改进CPU性能,这样就能把更多的NPC加入到《杀戮地带3》中。而‘地形推断系统’也随着我们产品的增加而不断改进。我们现在已经比原先掌握了多得多的动态地形技术(例如物体自动移动或者改变形状),而在遮挡物方面的数据也更加细节化,已经能够做到允许NPC适应更复杂的环境,例如多层建筑等等。
回到当初Straatman在Guerrilla公司开始制作《杀戮地带》和《弹震症》的时候,制作团队的目标是让AI系统实现自主判断,从而能让玩家感到游戏的一切都很有趣。然而,团队越发觉得心有余而力不足,尤其是在处理战斗AI的时候:当要让AI模拟特定的某种身份(例如:医生、店主等)的举止时,战斗AI的表现是完全不同的。首先,它的主要目标要让游戏越有趣越好,有时这意味着玩家的爽快感:而有时又意味着提醒玩家即将发生什么事情而故意做出的“过度反应”。
“当一个AI试图模拟个医学专家或者一个国际象棋冠军的时候,游戏战斗AI会更像是个演员。”Straatman说,“在《杀戮地带2》接近尾声的时候,我们发现NPC正在做的事完全出乎我们意料,令所有人大吃一惊。玩家评价和论坛反馈都已证实,我们实现了多年前的愿望,至少实现了一部分吧,玩家们也都看出来了,而且都很喜欢
在《杀戮地带2》AI方面最受热议的部分就是游戏的遭遇战模式了。由于这个模式比单人战役更依赖于战术和团队作战,早面的AI机器人需要做的远比简单地跑来跑去滥杀一气要多Guerrilla将《杀戮地带2》的遭遇战AI建立在实时战术模式上,为每个机器人个体设定了两个等级的AI。第一个是指挥官AI,控制总体的战略决策:第二个是小队AI,负责将指挥官AI的指令翻译成针对机器人个体的命令随后,
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