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《编译你的MDL模型
编译你的模型...
A brief explanantion of how a HalfLife model compiles before we start: 一个简短的explanantion如何编制一个半衰期模型之前,我们开始: Half Life uses MDL files for player models in the game. 半条命使用游戏中的MDL模型文件的球员。 Whilst HalfLife apparently uses the Quake1 engine, the MDL files are not at all like the the Quake1 versions. 虽然半衰期明显使用Quake1发动机,MDL文件的版本不Quake1都喜欢的。 Each model MDL file contains a reference frame, the skin (or skins) and all necessary animation files. 每个模型的MDL文件包含一个参考框架,皮肤(或皮)和所有必要的动画文件。 The way it works is like this: You create your model mesh and skin it. 其工作方式是这样的:你创建模型网和皮肤上。 You then attach your mesh to the Biped skeleton using physique. 您然后附上您的双足骨架网使用体质。 What this does is tell the game which vertex in the mesh is controlled by which bone (We did all this in the previous tutorials). 这里做的事情就是告诉)游戏的顶点是在控制网骨(我们做这一切在以前的教程。 Therefore, in the game the skeleton controls the mesh . 因此,在游戏中的骨骼控制网格。 That means that the animation frames do not contain your mesh, they are skeletal animations. 这意味着,动画帧不包含您的网,它们是骨骼动画。 What this means is that if you use the standard Valve animations, the only thing you need to make yourself is your mesh and attach it to the Biped. 这意味着,如果你使用标准的阀门动画,你唯一需要做自己是你的网,并将它附加到双足。 All animation files and your biped-ed mesh are exported from Studio MAX as SMD files using the Valve Studio MAX exporter plugin called smdlexp.dle which you can get from the Valve toolkit on Wavelength . 所有的动画文件和你的双足,海关出口从Studio网最大的表面贴装文件使用Studio Max的出口阀门的插件叫smdlexp.dle,你可以从工具包对阀门波长 。 The standard Valve skeletal animations are also available ready-exported as SMDs in the Valve full SDK which, again, is available from Wavelength . 标准阀门骨骼动画也可以随时从出口可以作为基于SMDS在阀完整的SDK的,再次,是波长 。 The whole lot: Skins and SMDs are then compiled into an MDL using Valves Studiomdl.exe program (also part of the Valve tool kit available from Wavelength ). 整批货物:外观和基于SMDS,然后编译成一个MDL使用Valve的Studiomdl.exe程序(也从部分阀门工具试剂盒波长 )。
EXPORTING YOUR MESH 出口你的网
First and most important is to make sure that the smdlexp
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