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屏幕映射 glViewport(GLint x,GLint y,GLsizei width, GLsizei height); 由投影变换产生的规范立方体,通过屏幕映射被变换到视口(Viewport)中。 此函数的参数x和y是视口在窗口坐标系中的左下角点坐标,参数width和height分别是视口的宽度和高度。 摄影机视觉 gluLookAt (GLdouble eyeX, GLdouble eyeY, GLdouble eyeZ, GLdouble centerX, GLdouble centerY, GLdouble centerZ, GLdouble upX, GLdouble upY, GLdouble upZ); 参数:eyex, eyey, eyez :视点在世界坐标系中的三维坐标。centerx, centery, centerz :焦点在世界坐标系中的三维坐标upx, upy, upz :定义视点的上方向。 功能:在实际的编程应用中,用户在完成场景的建模后,往往需要选择一个合适的视角或者不停地变换视角,以对场景作观察 五、在OpenGL中使用纹理 物体的表面细节称为纹理(Texture)。OpenGL使用图像表示纹理,这也是最常用的表示纹理的方式。二维纹理用得最多,一维和三维纹理也各有其用途。 纹理映射 纹理被“贴到”物体上的过程被称为纹理映射。 纹理映射将纹理图案映射到不同大小的景物表面上。当图形象素与对应区域的纹理象素的数目相匹配时,它们之间形成近似一对一的映射;当图形象素的数目大于对应区域的纹理象素时,纹理象素会被放大插值。这时的显示都没有问题。 但当图形象素的数目远远小于对应区域的纹理象素时,每个屏幕象素将控制一大片纹理区域并与其中心对应。这时,图形位置的微小变化,将引起象素中心对应的纹理坐标发生较大的变化,表现为运动图形的闪烁。这是一种走样现象。这时,应当取象素对应纹理区域上的平均值作为一个象素对应的纹理属性。 纹理操作步骤 (1)图像准备:既可以在程序中生成图像,也可以读取图像文件。 (2)生成纹理号:适用于多个纹理反复切换时,一个纹理时不需要。 (3)设置当前纹理:切换纹理,又称为纹理绑定。 (4)定义纹理:指定当前纹理的图象。 (5)设置纹理参数:指定纹理的重叠方式和插值方式。 (6)启动纹理功能,绘制场景,给出顶点的纹理坐标和几何坐标 注:纹理坐标可以直接指定,也可以启用自动计算纹理坐标功能。 (7)退出前删除纹理。 纹理常用函数 void glGenTextures(GLsizei n, GLuint *textures); 功能:根据纹理参数返回n个纹理索引 参数:n用来生成纹理的数量;textures用保存纹理的索引 void glBindTexture(GLenum target, GLuint texture ); 功能:允许建立一个绑定到目标纹理的有名称的纹理。例如,一幅具有真实感的图像或者照片作为纹理贴到一个矩形上,就可以在定义纹理对象生成纹理对象数组后,通过使用glBindTexture选择纹理对象,来完成该纹理对象的定义。 参数:target :纹理被绑定的目标,它只能取值GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D或者GL_TEXTURE_CUBE_MAP texture :纹理的名称,并且,该纹理的名称在当前的应用中不能被再次使用 设置纹理参数 void glTexParameter{if}[v](GLenum target, GLenum pname, TYPE param); 功能:设置纹理参数,一般来说,纹理图像为正方形或长方形。但当它映射到一个多边形或曲面上并变换到屏幕坐标时,纹理的单个纹素很少对应于屏幕 图像上的象素。根据所用变换和所用纹理映射,屏幕上单个象素可以对应于一个纹素的一小部分(即放大)或一大批纹素(即缩小) 参数说明:第一个参数可以是GL_TEXTURE_1D或GL_TEXTURE_2D,即表明所用的纹理是一维的还是二维的; 第二个参数指定滤波方法 ,其中参数值GL_TEXTURE_MAG_FILTER指定为放大滤波方法,GL_TEXTURE_MIN_FILTER指定为缩小滤波方法; 第三个参数说 明滤波方式, 若选择GL_NEAREST则采用坐标最靠近象素中心的纹素,这有可能使图像走样;若选择GL_LINEAR则采用最靠近象素中心的四个象素的加权平均值。GL_NEAREST所需计算比GL_LINEAR要少,因而执行得更快,但 GL_LINEAR提供了比较光滑的效果。 设置纹理参数 void glTexParameter{if}[v](GLenum target, GLenum
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