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《贪吃蛇游戏概要设计说明书
概要设计说明书
1. 引言
1.1 编写目的
在分析《贪吃蛇游戏的需求分析说明》的基础上,我们对该系统做了概要设计,主要是基于以下目的编写此说明书:
1.对系统概要设计的的阶段任务成果形成文档,以便阶段验收、评审,最终的阶段验收。
2.对需求阶段的文档再次确认过程,对前一阶段的需求不充分的地方或者有错误的地方进行修改。
3.明确整个系统的功能框架和数据结构,为下一阶段的详细设计、编码、测试提供参考依据。
4.明确编码规范和命名规范,统一程序界面。
预期读者:详细设计人员、概要设计评审小组、研究院领导。
1.2 背景
系统名称:贪吃蛇游戏
任务提出者:手机策划人员
开发者:技术人员
用户:NOKIA手机用户
运行该软件机器:NOKIA手机
定义
节:
一条蛇可以看成由许多正方形的“小格子”拼凑成,称作节。节是蛇身上最小的单位。
链表:
用来保存每一段的状态,链表的元素单位是节。且链表的第一个元素表示蛇的头部。
坐标系:
以左上角那点为(0,0),向右则x递增,向下则y递增。
参考资料
张海藩:《软件工程导论》第五版 清华大学出版社
肖刚等:《实用软件文档写作》
2 总体设计
2.1 需求规定
2.1.1输入、输出
输入:操作选择、级别
输出:时间、分数
2.1.2 功能要求
本设计所开发的是基于Java的一个贪吃蛇游戏软件,主要实现游戏的开始、暂停、退出等功能,分为:游戏主界面模块、游戏控制模块两个模块。
2.1.3 性能要求
本游戏在设计方面本着方便、实用及娱乐性高的宗旨,在对界面进行设计的过程中,始终坚持清晰明了,在性能方面能够实现效率高,不易出错等优点。
游戏主界面应该力求美观,赏心悦目。游戏控制模块应做到易懂、易操作,而且准确率高,不易出错。
2.2 运行环境
本次设计的系统环境及工具:
运行环境:WindowsXP
编程语言:Java
使用工具:Eclipse
基本设计概念和处理流程
2.3.1基本设计概念如下:
程序关键在于表示蛇的图形及蛇的移动。用一个小矩形快表示蛇的一节身体,身体每长一节,增加一个矩形块。移动时必须从蛇头开始,所以蛇不能向相反的方向移动,如果不按任意键,蛇自行在当前方向上前移,但按下有效方向键后,蛇头朝着该方向移动,一步移动一节身体,所以按下有效方向键后,先确定蛇头的位置,而后蛇的身体随蛇头移动,图形的实现是从蛇头新位置开始画出蛇,。。
2.4 结构
Ground类:
private int TYPE;
public int[][] rocks=new int[Global.WIDTH][Global.HEIGHT];
public void setGround(int type){}
public boolean isSnakeEatRock(Snake snake){}
public Point getPoint(){}
public void drawMe(Graphics g){}
功能:根据不同的布局类型画出不同的石头布局
Snake类:
public static int x,y;
private int oldDirection,newDirection;
private Point oldTail;
public LinkedListPoint body=new LinkedListPoint();
public void die(){}
public void move(){}
public void changeDirection(int direction){}
public void drawMe(Graphics g){}//把属于蛇的格子画出来
private class SnakeDriver implements Runnable{}//蛇不停走动
功能:根据有效方向键改变坐标值,实现蛇的定时移动
Food类:
public void drawMe(Graphics g){}
功能:根据生成的随机数画出食物
Controller类:
功能:处理按键时间,处理逻辑。根据不同的情况向Snake,Food,Ground发出不同的命令
GamePanel类:
功能:画出Snake,Food,Ground,并实现重新显示
2.5 功能需求与程序的关系
游戏界面主框架主要包括游戏图形主界面、开始界面。
游戏图形主界面主要包括:食物的随机位置、石头的布局、蛇的移动位置
开始界面包括:开始、继续、暂停、历史最高分、游戏说明、退出等按钮。
与程序的关系:
开始界面StartPanel画出开始、继续、暂停、历史最高分、游戏说明、退出等按钮。
游戏图形主界面GamePanel画出Snake,Ground,Food。用户在StartPanel选择按钮或者按下快捷键,Controlle
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