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《游戏中的风险与奖励系统
什么是风险/奖励?风险/奖励系统最早是由街机类游戏确定的,用来奖励玩家因为敢于尝试游戏中比正常难度更高的风险。吃豆人的设计中在很多方面都完美的应用了这个系统,这也是游戏流行的真正原因。?首先,游戏中最明显的关于风险/奖励的设定是吃蓝色敌人所冒风险的奖励。当玩家吃了一种特殊的豆豆后,在一定时间内就有了一种能够吃掉那些蓝色敌人的能力,通常这些敌人是追逐玩家的,而现在则要回避玩家。吃掉敌人可以获得分数加成。当然这也是有风险的,因为能力是有时限的,这些敌人随时都可能反过身吃掉你。所以追逐敌人并吃掉它便成了一种冒险。如果你不好好预估时间并离敌人太近,就很有可能死掉。这里的风险是丢掉生命,奖励则是分数加成,其实真正诱人的奖励是,每得10000分吃豆人就会增加一条命,这让风险/奖励系统在吃豆人设计中非常重要。玩家重来没被要求吃这些敌人,这是个可做可不做的风险,给玩家获得额外分数并增加生命条数的机会。----------马里奥兄弟是第一个家用机游戏中,重用风险/奖励而同时又和增加分数无关的游戏,其实分数系统在脱粒了街机后已经变得没什么意义了。?马里奥兄弟中,收集钱币获得额外生命的风险/奖励系统已经被他后来的所有平台类游戏都盲目采用了。而这个收集钱币设定背后的基本理念是作为一种风险/奖励激励玩家去做更多的冒险,而每收集100个就会获得额外的生命。?马里奥中钱币的另一条妙用就是引导玩家,作为提示让他们知道那些地方需要跳,那些地方可以探索。我会在另一篇关于关卡设计的文章中再详细讨论。游戏中另一个风险/奖励系统就是加命蘑菇。?加命蘑菇几乎隐藏在所有的关卡中,它能够激励玩家不惜花大量的时间来探索关卡。而要探索关卡就要冒更多的风险,同时消耗掉玩家的游戏时间。加命蘑菇甚至藏在死亡率很高的区域,勾引玩家冒死亡的危险来得到他们。但作为该系列必不可少的机制,钱币和加命蘑菇在最近几年的作品中很容易就能得到,当玩家不再担心生命数不够用之后,这些设计的意义大打折扣。----------那么,风险/奖励系统如何应用在生命无限的游戏中呢??在超级食肉男孩的每个章节中都有20个创可贴可以收集,其中7个在主游戏世界里,7个在黑暗世界,还有六个在异度空间。游戏的这个风险/奖励系统同马里奥的收集钱币非常相似,但有少许不同。?在每一个关卡里都有一个创可贴可以收集,但它放在危险的区域,需要玩家更高的动作技巧。这里最重要的就是,收集创可贴从来都不是完成主游戏的必要条件。那关于加命蘑菇引起玩家探索兴趣方面,是如何应用在超级食肉男孩中的呢??游戏里异度空间的作用与加命蘑菇的效用一样,玩家需要探索关卡才能发现它们。它们通常被放置在关卡的隐藏/困难区。一旦异度空间被发现,它就会在关卡菜单中永久解锁。下面请耐心听我讲讲,可能要费点口舌。每个章节都有4个异度空间,3个在主游戏,一个在黑暗世界。有两个类型的异度空间,复古类和新角色类复古类:3个关卡,每关3条命和2个创可贴可以收集?复古类异度空间里有3个小关卡(一屏大小),其视觉主题是复古风格。玩家必须要只用3条命连续过关才可以完成这个异度空间。每个关卡都有2个创可贴。这是让玩家重温原始风险/奖励系统的完美方式,同时又能够适应新的难度设计规则(看这里)。新角色异度空间:无限生命,新的角色形象,完成这个异度空间就会解锁这个角色。?每个此类的异度空间都会从一个动画开始,介绍这个即将使用的新角色。这种异度空间也包含3个关卡,但生命无限,玩家要用这个角色完成关卡,就会在主菜单解锁这个角色。每一个新角色都不一样,都有一种特殊的能力,比如二段跳,空中漂浮或者战斗技能。而关卡的设计原则是强迫玩家使用这个新角色的能力来过关,以让玩家知道,使用这个新角色可以很容易的闯过某些他已经完成的特定的关卡。一旦这个异度空间被完成,这个新角色就可以被用在大部分主游戏世界(包括异度空间,boss战和其他特殊的环境)。这会给玩家带来奖励,那就是,不用再担心生命条数不够用了。那怎样才能让这些奖励对玩家而言更具实际价值呢??奖励=解锁新内容=新可玩角色/新关卡每10个创可贴就可以解锁一些东西给当前游戏带来新的变化,而上述的异度空间又可以解锁新的可玩角色。具有实际意义的奖励对帮助激励玩家,推动他们敢于尝试更有难度的挑战非常重要。解锁一条新的路线来通关,解锁一个虚拟创可贴,或者解锁可玩角色的帽子,不同的解锁之间有很大的不同,但要增加像解锁新可玩角色这样有深度的设定,在设计上还是很困难的。这篇文章已经够长了,我会在下一篇文章中再从深度上详细讨论解锁新惧色,平台类游戏的冒险以及使用新角色。
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