《算法与程序设计第一单元第一节2).docVIP

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《算法与程序设计第一单元第一节2)

第一单元 走进编程 解决问题的一般方法 教学设计 天津中学 杜云 第一单元 走进编程 第一节 解决问题的一般方法 一、案例背景信息 1.模块:高中信息技术选修模块:《算法与程序设计》 2.年级:高中一年级 3.所用教材版本:中国地图出版社 4.学时数:1学时 二、教学设计 (一)教学目标 知识与技能: 能够分析哪些问题是适合用计算机解决的问题,并理解能利用计算机解决的问题分为以下三类: (1)使用现有的工具软件可以解决的问题。 (2)现成的工具软件解决不了,需要编写程序并通过执行若干个步骤才能解决的问题。 (3)现成的工具软件不能直接解决问题,也需要编写程序,但不能通过既定步骤解决的问题。 过程与方法: 理解解决问题的一般方法: (1)分析问题 (2)确定方案 (3)设计步骤 (4)程序设计 情感态度与价值观: 养成主动学习和使用算法解决问题的思想,同时激发学习《算法与程序设计》的兴趣,树立学习的信心。 (二)内容分析 学习内容: 本套教材由《信息技术基础》(必修模块)和《多媒体技术应用》、《数据管理技术》、《算法与程序设计》、《网络技术应用》、《人工智能》模块组成,其中人工智能模块属于开设在《算法与程序设计》基础上的后续模块,多媒体技术应用、网络技术应用、数据管理技术是作为一般信息技术应用设置的、算法与程序设计是作为计算机应用的技术基础设置的。 本节的内容是介绍利用算法解决问题的一般方法,使学生们初步学会使用算法思想处理日常学习与生活中的问题。 学习重点: 能够从现实学习、生活中分析哪些问题适合利用计算机协助解决,并理解哪些问题是需要编程解决的。 学习难点: 激发学生对学习《算法与程序设计》的兴趣和信心。 学习要求: (1)明确本课的学习目标,积极思考,勤于实践。 (2)联系所学知识和技能,解决实际问题,提高自主学习能力。 (三)学生分析 高一学生对信息技术有着浓厚的学习兴趣,但对算法的概念比较模糊,缺乏利用算法思想解决问题的意识,引导他们利用算法解决问题,是为以后的学习打下坚实的基础。 (四)教学策略设计 1.教学方法设计 ①引导启发法 教学导入是整个教学过程中非常重要的环节,很平淡的开场白不容易引起学生的兴趣,因此教师在开始上课时就应该集中学生的注意力。因此,本课在引入的环节设计了“新闻案例——人机大战”,通过这种方式马上就抓住了学生的心。通过老师巧妙地引导和启发,使学生很快进入到本课的学习情境中。 ②任务驱动法 本节课教师采取任务驱动法,针对学生学习、生活中的实际问题布置多个学习任务,让学生在完成任务的过程中理解利用算法解决问题的好处。操作本身也是一种学习,在学生遇到困难时教师会适时地给出提示,根据提示学生再次通过思考、分析、修改错误,最终使问题得到解决,从而提高学生解决问题的能力。在巡视过程中,老师应该鼓励学生大胆操作,并进行具体的指导,多表扬他们的进步,以增强其信心。 ③演示法与实践法 多媒体网络教室为上好信息技术课提供了硬件保证。教师可以很方便地应用演示法,使学生能看到教学内容,学生更容易接受。本节课教师就充分利用这些设备并对一些程序进行教学演示,收到了事半功倍的效果。另外,信息技术科学是一门实践性很强的学科。学生需要充足的上机实践的时间和机会,让他们每堂课必有所学,有所获。 2.教师应用信息技术的情况 教学环境:机房、Lanstar、大屏幕、J2SE SDK 三、教与学的实际过程描述 教与学的过程描述 教学 阶段 教师活动 学生活动 对学生学习过程的观察和考查 引入 新闻案例——人机大战   1.棋王首战受挫   2.“深蓝”战绩不俗   3.棋王冒险出击   4.平局带来思考 思考与讨论 别的国家开发的软件,我们不但需要购买这些软件的使用权,而且每年都会花费大量的人力物力组织各种培训去学习这些软件的使用,他们不断的推陈出新,我们不断地、大量地投入。 聆听并思考新闻案例给我们带来的启示。 师生达成共鸣:如果能研发更多的、拥有自己的知识产权的软件,会进一步推动中国信息产业的发展是非常有战略意义的。而《算法与程序设计》是最基础的环节。 学生是否很快进入到本课的学习情境中。 学生是否积极思考并主动投入本课的学习过程。 任务一 任务:文档nba.doc中提供了部分NBA球员的相关数据,请找出身高前十名的队员 数据引自: /nba/teamplayer.html 目的:帮助学生理解有些问题是可以利用现成的工具软件解决的。 学生根据以往知识的积累,自主实践完成任务一。 学生完成情况:基本上能完成,方法多样,导入到Excel、Word中进行排序等不同的方法。 任务二 绘制如下图形 绘制

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