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《3D游戏
3D游戏 3D游戏是使用空间立体计算技术实现操作的游戏。从编程实现角度来说游戏基础模型(游戏的人物,场景,基础地形)是使用三维立体模型实现的,游戏的人物角色控制是使用空间立体编程算法实现的,那么就把这种游戏称作3D游戏。3D类型的游戏有很多 比如《捕鱼达人》,游戏场景采用3D制作,各种鱼类游动姿态自然,炮弹打击粒子效果华丽,打击感强烈。游戏丰富了更多游戏场景、游戏火炮增加至8种、神秘游戏剧情增加至108种,火炮道具、养成道具等创新功能的推出,使得捕鱼达人游戏内容更加丰富多彩。网络版的《捕鱼达人》已在老K游戏上。 还有其它经典3D游戏:魔兽世界、永恒之塔 、/view/636635.htm \t _blank剑侠情缘网络版叁、指环王、天下2、 诛仙2、完美国际、龙之谷、神兵传奇、流星蝴蝶剑等等很多。3D游戏发展史引擎:星际恶棍/地下创世纪(Space Roger/Ultima Underworld) 发布时间:1990由起源系统公司(Origin Systems)开发的这两款游戏可以说是3D游戏的鼻祖,也开创了以游戏名命名游戏引擎的惯例。早在20年前 ,这些3D游戏的先驱者开始了史无前例的尝试,在当时无异与石器时代的PC平台上表现立体的画面,《星际 恶棍》的系统要求是386(编:用一些简单的数据扫盲下,386的主流配置内存仅2mb,硬盘200mb算蛮大的了 ) 而之后开发的《地下创世纪》即便在当时最高配置的486上运行也会显得慢慢吞吞。硬件的落后限制了3D技 术的深入研究和发展,很快这两款游戏就无疾而终了。引擎:三维像素(Voxel) 发布时间:1992代表游戏:银翼杀手(Blade Runner)、卡曼奇系列(Comanche series)、命令与征服:泰伯利亚之日/红色警戒2(Command Conquer: Tiberian Sun/Red Alert 2)、三角洲(Delta Force)这款由NovaLogic开发的3D引擎出现在卡曼奇系列游戏的每一作中,游戏制作者能够比较简单利用这款引擎 勾勒出起伏的地形环境,在小物品的3D模型创建上也有独到之处,并被运用到许多伪3D即时战略游戏的车辆 设计上。命令与征服:泰伯利亚之日 不可否认,三维像素在3D领域的尝试上迈出了一大步, 其结合体积和像素两个概念,体素是描述物体的三维点阵图,而不是矢量。把每个体素想象为一块积木,而 三维像素引擎让2D的块拥有了不同的高度。通过这种方式,图形更加平滑和详实,同时提供更流畅的游戏速 度。引擎:ID Tech发布时间:1993代表游戏:毁灭战士12(Doom 12)、邪恶巫师(HeXen)、冲突(Strife)虽然《毁灭战士》一直以来都被称作世界第一款3D第一人称射击游戏,但事实上ID Software公司所使用的ID tech引擎并非真正意义上的3D引擎,而是在一个成熟的2D引擎基础上进行多面渲染,配合分 离的二维多面物体、怪物等贴图,给玩家带来一个美丽的“3D幻象”。因为引擎条件的限制,在《毁灭战士 》是没有抬头和低头的动作的,房间也无法堆叠,整个世界就像一个无限宽广的平地。邪恶巫师 但这种伪3D设计思路大大降低了硬件要求,在借助当时主 流VGA显卡的环境纹理映射渲染技术,玩家只需要一台386上就可以领略到《毁灭战士》的风采。也许现在看 来这种表现形式的确粗糙的可笑,但在当时,这就是最真实的游戏世界,因此《毁灭战士》也作为游戏史上 的一个里程碑式的存在为人们所熟知。引擎:XnGine发布时间:1995年代表游戏:上古卷轴:战斗尖顶(The Elder Scrolls:Battlespire)上古卷轴:匕首雨(Daggerfall)、终结者系列(Terminator Series,同样只有两作,分别是未来冲击和天网) 虽然存在诸多问题,譬如DOS环境下开发导致在Windows 95环境中运行游戏时常出现模型裁剪问题导致玩家角色被3D环境卡住,但Xngine依然是世界第一款真正意义 上的3D引擎。在最初的几次失败的游戏制作尝试后,XnGine使用高分辨率图形以及符合3dfx的图形卡,营造 出巨大真实的游戏世界,代表作有包括著名的上古卷轴系列。 引擎:雷神之锤(Quake)发布时间:1996年代表游戏:雷神之锤、邪恶巫师2(HeXen 2)、城市雇佣兵(Urban Mercenary) 这是id Software公司第一款真正意义上的3D游戏引擎,开发人员在这款引擎上投入了大量精力。他们用刷子工具构 筑出地图的边界,以此建立起一个封闭的3D空间,引擎有一个预渲染的过程,以区分边界外面和里面的部分 ,然后抛弃不必要的部分。这种技术非常有效,它减少了一半甚至更多的多边形数量。为了进一步降低CPU 的运算量,雷神之锤引擎还引入了Z-缓冲技术,
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