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《C游戏基础物理建模之粒子系统模拟
本节内容主要讲解了在GDI中粒子的运用,为后续DirectX中粒子系统的讲解提供一个初步的认识。一.基础知识讲解1.基本概念粒子是一种微小的物体,在数学上通常用点来表示其模型。我们可以把粒子想象成颗粒状的物体,如雪花,雨滴,沙尘,烟雾等特殊的事物。又比如游戏中的怪物,晶体,材料,在需要的时候,也可以通过粒子来实现。俗话说“不积跬步,无以至千里,不积小流,何以成江海”,单个的粒子是比较平凡的存在,但是如果将大量的粒子聚到一起,就可以实现很多神奇的效果了。?在C/C++中想要定义一个粒子是非常容易的。基本功扎实的朋友们肯定马上就可以想到,“结构体“是用来定义粒子类型的绝佳武器。原则上用“类”也可以实现,但是在这里采用“结构体”将更加合适。?2.实现方法如下面的这个结构体snow便是用来定义“雪花”粒子的:struct?snow??{?????????int?x;????????//雪花的?X坐标?????????int?y;????????//雪花的?Y坐标?????????BOOL?exist;?//雪花是否存在??};??可以看出,上述结构体中有3个成员,分别是代表X坐标的x,代表Y坐标的y,与表示雪花是否存在的布尔型变量exist。定义完粒子的结构体后,便可以实例化一个粒子数组了。?如果我们需要一个大小为50的snowfly数组,则可用一下两种方法来进行:1在结构体的尾部加上我们需要实例化的对象struct?snow??{?????????int?x;????????//雪花的?X坐标?????????int?y;????????//雪花的?Y坐标?????????BOOL?exist;?//雪花是否存在??}snowfly[50];???2单独定义snow?snowfly[50];???定义完之后,就可以在这个粒子数组的基础上,用代码进行相关功能的实现了。以上就是粒子系统概念的一个简明扼要的讲解。而下面我们依旧是通过一个实例来巩固本节所学。??二、详细注释的源代码欣赏?在贴出全部的源代码之前,我们先把最关键的部分提出来先剖析一下,下面是本节实例的核心代码:?//全局变量声明??HINSTANCE?hInst;??HBITMAP?bg,snow,mask;??//用于贴图的三个HBITMAP变量??HDC?hdc,mdc,bufdc;??HWND????hWnd;??RECT????rect;??int?i,count;?//定义count用于计数????//****自定义绘图函数*********************************??//?1.窗口贴图??//?2.实现雪花纷飞的效果??void?MyPaint(HDC?hdc)??{????//创建粒子??????if(count50)??//当粒子数小于50时,产生新的粒子,设定每个粒子的属性值??????{??????????drop[count].x?=?rand()%rect.right;?//将粒子的X坐标设为窗口中水平方向上的任意位置??????????drop[count].y?=?0;????//将每个粒子的Y坐标都设为0,即从窗口上沿往下落??????????drop[count].exist?=?true;?//设定粒子存在??????????count++;???//每产生一个粒子后进行累加计数??????}??????//贴上背景图到mdc中??????SelectObject(bufdc,bg);??????BitBlt(mdc,0,0,640,480,bufdc,0,0,SRCCOPY);????//首先判断粒子是否存在,若存在,进行透明贴图操作??????for(i=0;i50;i++)??????{????????????????????Sleep(1);??????????if(drop[i].exist)??????????{??????????????SelectObject(bufdc,mask);??????????????BitBlt(mdc,drop[i].x,drop[i].y,20,20,bufdc,0,0,SRCAND);????????????????SelectObject(bufdc,snow);??????????????BitBlt(mdc,drop[i].x,drop[i].y,20,20,bufdc,0,0,SRCPAINT);??????????????if(rand()%2==0)??????????????????drop[i].x+=5;??????????????else???????????????????drop[i].x-=5;??????????????drop[i].y+=
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