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游戏测试方法详解
游戏测试方法 Wangdc 2009-06-17 一般游戏测试方法 常用测试方法--之一 1、用户界面测试; 导航测试, 图形测试, 内容测试 整体界面测试 2、功能测试 3、链接测试 4、表单测试 5、数据校验 6、cookies测试 7、数据库测试 8、性能测试 连接速度测试 负载测试 压力测试 瞬间访问高峰 长时间的使用 常用测试方法--之二 兼容性测试 操作系统 浏览器 分辨率 网络连接速率 打印测试 组合测试 常用测试方法—之三 安全性测试 SSL “安全套接层协议层” 日志文件 登陆(验证码) session超时 功能验证??????????????? 采用黑盒测试方法,对涉及安全的软件功能进行测试 漏洞扫描??????????????? 采用主机或系统漏洞扫描器自动检测远程或本机安全性弱点 模拟攻击试验????? 采用冒充、重演、消息篡改、服务拒绝、内部攻击、外部攻击、陷阱门、特洛伊木马方法进行测试 侦听技术??????????????? 对数据进行截取分析的过程,主要用于对网络加密的验证 常用测试方法—之四 健壮性测试 健壮性是指在异常情况下,软件还能正常运行的能力。健壮性有两层含义:一是容错能力,二是恢复能力。 容错性测试通常构造一些不合理的输入来引诱软件出错,例如: (1)输入错误的数据类型。如“猴”年“马”月。 (2)输入定义域之外的数值。如上海人常说的“十三点” 粗暴一些方式俗称“大猩猩”测试法。除了不能拳打脚踢嘴咬外,什么招术都可以使出来。例如在测试客户机-服务器模式的软件时,把网络线拔掉,造成通信异常中断。 恢复测试重点考察一下几项: (1)系统能否重新运行; (2)有无重要的数据丢失; (3)是否毁坏了其它相关的软件硬件。 运行环境 需要多高的配置,是否主流机器,是否网吧流行的机器,可以看出这个游戏的传播范围及用户群。 硬件的BUG部分是指会引起不能让游戏流程进行的BUG。死机、画面出错等硬性问题。这种问题只要按照一定流程进行游戏,就会发生。但对一些会不断增加服务器负担的高级BUG,应该不会短期测试出来。而对这种在有计算机就出现的问题,现在的游戏在制作过程中都有可自动记录问题的LOG功能,所出现的BUG大多会被程序部门解决掉。部分的LOG功能可保留到正式客户端,以收集因为升级客户端,而不断产生的新问题。 资源占用情况 与其他常用软件的兼用性如何,有无内存泄露的情况(cpu、内存、网络等) 稳定性 服务器端: 1、服务器能够连续运行的时间; 客户端: 1、玩家是否经常异常退出; 用户帮助信息 用户是否能够很容易找到相关的帮助信息(主页网站之类) 帮助信息内容是否正确,是否有错别字,截图是否正确等等 游戏的易用性 易用性主要指以下三点: 易见Easy to discover:单单凭观察,玩家就应知道设备的状态,该设备供选择可以采取的行动。 易学Easy to learn:不通过帮助文件或通过简单的帮助文件,玩家就能对一个陌生的游戏有清晰的认识。 易用Easy to use:玩家不翻阅手册就能使用游戏。 是否可以很快上手,很容易明白各种操作; 游戏操作是否合适玩家正常操作习惯; 易用性测试方法 根据游戏需求设计搭建相应的测试环境 测试是否按玩家的一般认识逻辑性与操作习惯进行游戏设计 测试玩家操作帮助是否详细、科学而简明扼要 测试提供在线帮助是否有充分的实例。 新手帮助系统 是否有协助新手尽快熟悉游戏的功能 新手帮助系统内容是否正确,截图是否正确,是否有错别字等; 交流系统 关于聊天、交流是否方便,快捷,聊天记录是否可查询等。 提倡的升级方式 组队?独练?打怪?任务?在线时间? 战斗系统 技能的作用是否清晰,技能升级是否合理,技能之间是否平衡,有无绝?对的压倒优势的练法,战斗是否容易控制 经济系统 是否有灵活的赚钱方式,无论是在线人多的时候,还是人少的时候,是否有恶性竞争的情况,是否有赚钱的可能也有花钱的需要,是否容易出现通货膨胀 用户充值 PK 制度 有无方便的方式给予玩家解决恩怨,会不会出现恶性PK,屠杀的情况,会不会对危害到新人的生存 系统负荷 能支持多少人在线,访问速度如何, 初级玩家 1. 详细描述自己遇到的BUG2. 描述自己遇到的不方便之处 中级玩家 1. 描述自己感觉到的不合理之处2. 提出自己认为的不平衡的地方 高级玩家 1. 探讨管理模式2. 探讨游戏平衡3. 探讨中后期发展 策划模式 1. 玩家的发展问题2. 游戏的平衡问题3. 世界经济、社会的均衡发展4. 玩家的心理与游戏模式的平衡5. 吸引新手、留住老玩家的平衡6. 当前需要做
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