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游戏测试方法详解

游戏测试方法 Wangdc 2009-06-17 一般游戏测试方法 常用测试方法--之一 1、用户界面测试; 导航测试, 图形测试, 内容测试 整体界面测试 2、功能测试 3、链接测试 4、表单测试 5、数据校验 6、cookies测试 7、数据库测试 8、性能测试 连接速度测试 负载测试 压力测试 瞬间访问高峰 长时间的使用 常用测试方法--之二 兼容性测试 操作系统 浏览器 分辨率 网络连接速率 打印测试 组合测试 常用测试方法—之三 安全性测试 SSL “安全套接层协议层” 日志文件 登陆(验证码) session超时 功能验证??????????????? 采用黑盒测试方法,对涉及安全的软件功能进行测试 漏洞扫描??????????????? 采用主机或系统漏洞扫描器自动检测远程或本机安全性弱点 模拟攻击试验????? 采用冒充、重演、消息篡改、服务拒绝、内部攻击、外部攻击、陷阱门、特洛伊木马方法进行测试 侦听技术??????????????? 对数据进行截取分析的过程,主要用于对网络加密的验证 常用测试方法—之四 健壮性测试 健壮性是指在异常情况下,软件还能正常运行的能力。健壮性有两层含义:一是容错能力,二是恢复能力。 容错性测试通常构造一些不合理的输入来引诱软件出错,例如: (1)输入错误的数据类型。如“猴”年“马”月。 (2)输入定义域之外的数值。如上海人常说的“十三点” 粗暴一些方式俗称“大猩猩”测试法。除了不能拳打脚踢嘴咬外,什么招术都可以使出来。例如在测试客户机-服务器模式的软件时,把网络线拔掉,造成通信异常中断。 恢复测试重点考察一下几项: (1)系统能否重新运行; (2)有无重要的数据丢失; (3)是否毁坏了其它相关的软件硬件。 运行环境 需要多高的配置,是否主流机器,是否网吧流行的机器,可以看出这个游戏的传播范围及用户群。 硬件的BUG部分是指会引起不能让游戏流程进行的BUG。死机、画面出错等硬性问题。这种问题只要按照一定流程进行游戏,就会发生。但对一些会不断增加服务器负担的高级BUG,应该不会短期测试出来。而对这种在有计算机就出现的问题,现在的游戏在制作过程中都有可自动记录问题的LOG功能,所出现的BUG大多会被程序部门解决掉。部分的LOG功能可保留到正式客户端,以收集因为升级客户端,而不断产生的新问题。 资源占用情况 与其他常用软件的兼用性如何,有无内存泄露的情况(cpu、内存、网络等) 稳定性 服务器端: 1、服务器能够连续运行的时间; 客户端: 1、玩家是否经常异常退出; 用户帮助信息 用户是否能够很容易找到相关的帮助信息(主页网站之类) 帮助信息内容是否正确,是否有错别字,截图是否正确等等 游戏的易用性 易用性主要指以下三点: 易见Easy to discover:单单凭观察,玩家就应知道设备的状态,该设备供选择可以采取的行动。 易学Easy to learn:不通过帮助文件或通过简单的帮助文件,玩家就能对一个陌生的游戏有清晰的认识。 易用Easy to use:玩家不翻阅手册就能使用游戏。 是否可以很快上手,很容易明白各种操作; 游戏操作是否合适玩家正常操作习惯; 易用性测试方法 根据游戏需求设计搭建相应的测试环境 测试是否按玩家的一般认识逻辑性与操作习惯进行游戏设计 测试玩家操作帮助是否详细、科学而简明扼要 测试提供在线帮助是否有充分的实例。 新手帮助系统 是否有协助新手尽快熟悉游戏的功能 新手帮助系统内容是否正确,截图是否正确,是否有错别字等; 交流系统 关于聊天、交流是否方便,快捷,聊天记录是否可查询等。 提倡的升级方式 组队?独练?打怪?任务?在线时间? 战斗系统 技能的作用是否清晰,技能升级是否合理,技能之间是否平衡,有无绝 ?对的压倒优势的练法,战斗是否容易控制 经济系统 是否有灵活的赚钱方式,无论是在线人多的时候,还是人少的时候,是否有恶性竞争的情况,是否有赚钱的可能也有花钱的需要,是否容易出现通货膨胀 用户充值 PK 制度 有无方便的方式给予玩家解决恩怨,会不会出现恶性PK,屠杀的情况,会不会对危害到新人的生存 系统负荷 能支持多少人在线,访问速度如何, 初级玩家 1. 详细描述自己遇到的BUG 2. 描述自己遇到的不方便之处 中级玩家 1. 描述自己感觉到的不合理之处 2. 提出自己认为的不平衡的地方 高级玩家 1. 探讨管理模式 2. 探讨游戏平衡 3. 探讨中后期发展 策划模式 1. 玩家的发展问题 2. 游戏的平衡问题 3. 世界经济、社会的均衡发展 4. 玩家的心理与游戏模式的平衡 5. 吸引新手、留住老玩家的平衡 6. 当前需要做

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