VR面光参数[精选].docVIP

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VR面光参数[精选]

VR面光参数: 设置Multiplier(光源高度)为1.0,颜色给了点暖色。(图02) ? ?? 图02 ? 勾选Invusible(在渲染的时候不显示VR面光)。 Subdivs改为16(提高灯光细分,可以减少图中的斑点)。(图03) ? ? 图03 ? 目标平行光参数: 勾选择Shadows下的On(使用阴影)在下拉菜单中把阴影模式改为VRayShadow。(图04) ? ? 图04 ? 再点击Exclude(排除,让灯光对选中的物体不产生作用)选择两个窗户上面玻璃(窗户和窗户02)。点到右边,然后OK。(图05) ? ??? 图05 ? 置Multiplier(光源亮度)为1.0。颜色少带了点黄色。 勾选Far Attenuation(衰减范围)下的Use和Show。 设置start为13000、End为20448。(给目标平行光加衰减范围,只是为了让光源有点变化,更正实一点。场景不同,大小也不一样。End一般都要超过整个要受到光照的物体)。(图06) ? ?? 图06 ? 设置Directional Parameters(光照范围)下的hotspot/Beam为4000、Falloff/Field为6000(Falloff/Field一般都要超过整个要受到光照的物体)。(图07) ? ? 图07 ? 勾选VRayShadows params下Area shadow(区域阴影)。分别调整下面U、V、W为220(加大这个数值可以让阴影边缘模糊。(图08) ? ? 图08 ? 地面: 用了VR材质。在Diffuse(漫反射)后加了张地砖的贴图(材质在后面有)。 反射中加了Falloff(衰减)。调整第一个为纯黑色。第二个为220的灰色。 修改Refl glossiness(光泽度)值为0.85(让反射产生模糊的效果)。 修改Subdivs(细分)值为20。 以后重复的设置就不细讲了。(图09) ? ?? 图09 ? 厨柜木纹: 漫反射加了张木纹贴图。 反射给了衰减。数值大家看图。(图10) ? ? 图10 ? 厨柜黑: 漫反射为黑色。 反射给了衰减。 设置Hilight glossiness(高光)值为0.8(让物体产生一定的高光)。(图11) ? ?? 图11 ? 金属: 漫反射为黑色。 反射给了220。 高光改为0.8。(图12) ? ?? 图12 ? 磨沙玻璃: 漫反射改为淡绿色。 反射改为35,让玻璃有一点反射。 Refraction(折射)颜色改为白色。让玻璃完全透明。 Glossiness改为0.85(让玻璃产生模糊的效果,很影响速度)。 折射细分改为25。(图13) ? ?? 图13 ? 普通玻璃: 漫反射和折射颜色改为白色。 反射改为22。(图14) ? ? 图14 ? 陶瓷: 漫反射加加了个Output(优化)。修改Output Amount值为1.35(可以提高陶瓷的亮度)。(图15) ? ? 图15 材质基本上就是这样了。没讲到的都差不多。可以打开模型看具体参数。接下来是渲染设置。 ? 首先去掉Default Lights(默认灯光)。一般来说只要场景中有灯光,默认灯光就自动关闭。在这不去掉这项也没什么关系。(不记的火星上谁的教程也这么说过,在此感谢此人)。个人还是习惯去掉。(图16) ? ?? 图16 ? Image sampler(采样器)我用Adaptive subdivision。 Antialiasing filter(抗锯齿过滤器)。我一般都选择Catmull-Rom。(图17) ? ? 图17 ? 勾选Indirect illuminatuon(GI)间接光照下的On。使用间接光照。 设置Secondary bounces(二次反弹)下的Multiplier(倍增值)0.8。GI engine为Light cache。(图18) ? ? 图18 ? 设置Irradiance map(发光贴图)。下的Current preset为Custon(自定义)。 设置Basic parameters下的Min rate(最小比率)为了-6、Max rate(最大比率)为-1(这是最终渲染时的参数,测试我一般给-6、-5)。 勾选Options下的Show calc.phase(显示计算相位)和Show direct light(显示直接照明)。(图19) ? ? 图19 ? 设置Light cache(灯光贴图)下的Subdivs(细分)为1000。 同样勾选Show calc.phase和Show direct light。(图20) ? ? 图20 ? 设置Color mapping(暴光控制器)为Exponential(指数倍增)。修改Dark multiplier(暗部倍增)为6

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