第06章管制圖導論.pptVIP

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第06章管制圖導論

第06章 管制圖導論 6.1 引言 休哈特博士創造了管制圖用以區分可咎特因和機異常因。 製程問題架構在可咎特因和機遇常因兩種變異之上。 處於統計控制時,因為只有機會變異,對製程的未來將可以預測結果。 排除特因後的製程,可以預測其產出,對製程的管理將可以經濟規劃。 休哈特管制圖 6.2 品質變異的源流 計數型數據 點數事物而得的數目或經轉換的比例或倍率:不良品數、不良率或良率、產品缺失數,及單位缺失數或百萬件缺失數。 計量型數據 經由實際的量測,如尺寸值、性能值或製程績效值等:平均數、全距數或標準差 。 6.2.1 機遇常因 隨機原因-不可歸咎的,行為會以常態分配或期望方式出現,其變異細微且不易察覺 。 穩定製程-製程只受機遇常因影響,品質變異仍然存在,惟變異程度是統計可預測的。 慢性問題-裘蘭博士稱之,不屬現場管理的範疇,只能從設施、設備、材料和技術上來改進 。 6.2.2 可咎特因 特殊原因-可以歸咎的,致生的變異通常甚大,在管制圖上容易辨識或鑑別出來。 紛亂製程-製程受局部性原因影響,品質忽好忽壞,變異程度是難以預測的。 急性問題-大多是人為造成,從管理著手才能夠避免。 6.2.3 漏斗試驗 製程干預-對品質變異過度反應,除了帶來更多的工作之外,通常又會損及品質。 製程穩定-不了解製程原理而恣意調整,無助於製程能力的提升,反而擴大品質變異。 遊戲設計 彈珠放落:經由漏斗將彈珠自然放落。 誤差計算:彈珠落點與目標之間的座標差異及兩點距離。 平差調整:如果漏斗位於(U, V)而落點是(X, Y)就將漏斗移至(U-X, V-Y)。 遊戲模擬 (表6-2) ?遊戲二、三? 追珠調整:每回當彈珠落點是(X, Y)就將漏斗移至(X, Y)。 追標調整:每回當彈珠落點是(X, Y)就將漏斗移至(-X, -Y) 。 ?遊戲四? 盯住目標:不論彈珠落於何處,不做任何調整都將漏斗歸回目標(0, 0) 。 遊戲啟示 (表6-3/4) 面對日常的品質變異,不宜介入調整。 干預是惡化品質的行動,愛之反倒害之。 製程一旦出現特殊原因,應當致力排除,使製程儘速回到正軌,以免問題延續和擴大。 6.3 管制圖的設計 恰當使用管制圖,能夠及早發現製程的異常,不等異常問題的擴大而能有所回應。 管制圖的監視製程和工程改進,兩項功能都是立基於統計學理。 6.3.1 使用管制圖目的 評估製程-獲取建立或改變規格、產序、檢驗程序之情報。 控制製程-生產中決定是否追查原因且採取對策,及決定是否允收或拒收製程的產品。 評價產品-就常因變異尋求對策予以降低,「控制–分析–對策」持續進行。 6.3.2 設計管制圖原理 管制圖的功能在於辨別製程的變異,它是來自機遇原因抑或是非機遇原因所致生。 壹型誤差係指雖是「工程正常」但管制圖卻亮出「統計失控」紅燈的機率,記成α。 貳型誤差係指雖是「工程失常」但管制圖卻亮出「統計在控」綠燈的機率,記成β。 管制界線 製程中心-CL 管制上界-UCL 管制下界-LCL 6.4 管制圖的功能 在於偵測製程中品質變異行為的軌跡,以利辨別其為受機遇原因或非機遇原因的影響,而促使關係人採取必要的措施,來維持製程處於良好的品質狀態。 珠盒實驗 ? 實驗道具 ? 珠盒、四色珠子及抽樣板等三件。 ? 四色珠子 ? 黑珠、黃珠、紅珠和白珠等四種。 穩定製程 假設紅珠為不良品,即群體不良率為 p = 5%。 實驗25回,每回實驗從珠盒抽出100顆,在抽樣板上點數紅珠的粒數,記錄後放回珠盒。 異常製程 假設紅和黃珠均為不良品,即群體不良率為 p = 8%。 實驗10回,每回實驗從珠盒抽出100顆。 改進製程 假設黃珠為不良品,即群體不良率為 p = 3%。 實驗10回,每回實驗從珠盒抽出100顆。 6.5 管制圖的種類 6.6 管制圖之運用 R-管制圖及s-管制圖均需配合 -管制圖,用以管制生產製程的本質變化。 管制圖之運用 * 品質管理 劉漢容、陳文魁 * 品質管理 劉漢容、陳文魁 當管制圖亮起「統計失控」的紅燈卻是「工程正常」時,現場權責人一陣追查原因後,不是徒勞無功,便是胡亂採行對策 。 如果管制圖顯示「統計在控」的綠燈卻是「工程失常」時,現場權責人不知追查工程,會讓生產繼續進行,以致貽誤處理的先機,徒讓品質問題擴大 紅珠佔5%,紅珠和黃珠合佔8%,黃珠佔3%。 平均數 = 4.96 標準差 = 2.17 UCL = 11.47 CL = 4.96 LCL = 0 平均數 = 4.96 標準差 = 2.17 UCL = 11.47 CL = 4.96 LCL = 0 平均數 = 4.96 標準差 = 2.17 UCL = 11.47 CL = 4.96 L

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