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(java课程设计实验报告二
目 录
本次课程设计选题………………………………………………………1
1.课程设计内容概述……………………………………………………1
1.1目的…………………………………………………………………1
1.2任务…………………………………………………………………1
2.程序设计基本思想……………………………………………………1
2.1问题需求分析………………………………………………………1
2.2总体设计……………………………………………………………2
2.3编程环境及工具说明………………………………………………2
3.系统流程图……………………………………………………………2
4.系统各部分的UML类图………………………………………………3
5.容器层次结构树………………………………………………………3
6.运行结果及分析截图…………………………………………………3
6.1程序界面截图………………………………………………………4
6.2游戏程序内部运行情况截图:……………………………………5
6.3说明…………………………………………………………………6
7.总结……………………………………………………………………6
8.合作课程设计的成员分工情况………………………………………8
参考文献…………………………………………………………………9
本次课程设计选题:骰子游戏
使用课本PP4.7创建的PairOfDice类,设计并实现一个类来玩Pig游戏,由用户和计算机进行比赛,每一轮中,每一个玩家掷一次骰子(一对)并且累计点数。最终目标是先达到100点的对手获胜。在任何一轮比赛中,如果玩家掷到一个1,则该轮的点数无效并且换对手掷骰子,而如果掷得两个1,则到目前为止所有的点数全部无效并且转交骰子控制权。每次掷完骰子后,当前的玩家可以自由选择继续掷(成为Pig)并且担当失去点子的风险,或者将骰子的控制权移交给对手!但可能使对手赢得比赛。如果计算机在任何一轮中累计点数超过20则放弃骰子的控制权。(见课本P189 PP5.40)
程序要求:(1)用可视化编程控件实现该程序。(2)用户每次掷完骰子后,弹出对话框,询问用户是否继续掷骰子。(3)显示计算机每次掷骰子的值,每轮累加超过20后,计算机自动放弃控制骰子权限。
(一)课程设计内容概述——目的,任务
1.1目的:设计一个投骰子游戏的类来玩Pig游戏,实现符合题目要求的游戏规则,并实现程序可视化。
1.2任务:设计任务要完成设计,编码,测试等过程,给出程序设计的基本思想,系统流程图,系统各部分的UML类图,容器层次结构树,运行结果及相应分析。
(二)程序设计的基本思想——包括问题需求分析,总体设计,编程环境及工具说明等
2.1问题需求分析:掷骰子本身就是一门简单的游戏,这个游戏通过掷骰子得到它六个面不同的示数让一个普通的随机事件趣味化。随着计算机的发展,掷骰子游戏已经可以在电脑上实现了,不再需要人手去捡骰子和人工计算点数积分,在某程度上可以给游戏者提供方便,同时,用电脑玩骰子游戏也是一种环保,至少可以避免因为骰子烂了或者不见了而去商店再买。再者,通过编写特别的骰子游戏应用程序,改写当中的游戏规则,还可以让乏味的骰子游戏多样化。
2.2总体设计:这个掷骰子游戏应用程序以一个框架构成,使用了两个标签放置游戏主面版和用户游戏规则说明。游戏主面版面使用了frame边框布局管理器(borderlayout),分别由骰子当前面值图片面板,玩家和电脑的当前比赛结果显示面板以及一个包含两个控制按钮的面板组成。在按钮面板中同时注册按钮事件监听器,并插入一个询问是否继续控制骰子的对话框。
2.3编程环境及工具说明: Jcreator JDK1.6
(三)系统流程图——重要处理过程的程序流程图
(四)系统各部分的UML类图——要体现类中的数据成员和函数成员情况,要体现类与类(接口)之间的继承,依赖等关联关系
(五)容器层次结构树
(六)运行结果及分析——给出详细的程序运行情况截图,并附加说明及结果分析
6.1程序界面截图(猪麦标签下的界面):
程序界面截图(帮助标签下的界面):
程序界面截图(按下投掷按钮时的界面):
6.2游戏程序内部运行情况截图:
6.3说明:由于程序尚未成功实现游戏,故界面当中没能显示相应的结果,但内程序的游戏运行功能经过测试均显示正常。
(七)总结——对这次课程设计做的过程进行总结,做了一个什么课程设计,实现了什么功能,还存在什么问题没有解决,自己有些什么心得体会等
设计过程总结:在那几个可供选择的题目里,我最感兴趣的就是这一个了。最可惜的是我没能找到搭档跟我一起编写代码,所以只
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