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Maya翻譯Nurbs建模教程
翻译教程NURBS建模?鲨鱼
本篇教程详尽的讲解了NURBS曲面最基本也是很专业的制作过程。特别推荐给初学的朋友,以避免你们少走弯路,这也是本人的切身体验,现在国外的大制作公司仍在使用-NURBS。闲话少说下面开始吧。
对于这个指南,我将要以 NURBS创造人的技巧运用到创造一个 鲨鱼-男人的过程. 它详细探索了许多的 NURBS 建模方法和技巧,而且我希望你发现它有是用的。
前一些时侯,本来写在一本没确定的玛雅书中,现在这个计划推迟了,而且我的网页上的个别指南已经被许可出版。
这是一个别指导的方法
1. 这现场文件我们用的参考图画包含二个图像平面用来产生人。 他们的轴向位置被分别移动并且使他们分别与照相机视图一致。 (侧面和前面)
2. 创建一个 NURBS 球体,重新命名它为 Sharkman。
它位于建模模块菜单选项之下Create Nurbs Primitives Sphere。 在选项方面,选择Edit Reset Settings。 当你最初创建它的时候,它会是以低分辨率显示的。 按 3 键使它成为高分辨率显示。 (见图 1) 重新命名球体为Sharkman ,在通道框的顶端单击并输入名字-Sharkman。
3. 分离并且删除顶端和球体的底部区段。
在球体上单击右键,从出现的菜单项目上选择 Isoparm。 球体表面将会变成蓝色线, 表明它是在成份选择模式下。 从球体上端单击左键选择一条 isoparm 线,按住 Shift 钥匙,选择底部的一条 isoparm线 。 在Edit Nurbs 菜单之下,选择Detach Surfaces。 一些面将会恢复一个低分辨率。 按 3 键回到高分辨率。 删除顶端和底部产生的面。 ( 见图 2 和 3)
4. 在前视图中,确定球体位置在胸部的中心,对照前视图和侧视图来修正位置。
5. 调整球体形状,插入 isoparms 而且重建表面,使肩部的线条相配于图画。
在球体上点击右键选择“isoparm”在球体上半部插入isoparm。 释放鼠标, 黄线将会出现。 (图 6)在Edit NURBS 菜单之下,选择Insert Isoparms 。将会在新位置插入 iso参数线。使用操纵器调整iso参数线的位置。在球体上单击右键,在出现的菜单上选择Hull。 根据图形调整球体的形状 ,(图 7 和 8). 回选择模式 (按F8键选择物体) 而且重建表面。 在Edit Nurbs 之下,选择Rebuild Surface 选项(小方块)。 在选项方面,选择 Edit Reset Settings。 以这些设定重建曲面:
Parameter Range: 0 to #Spans
Direction: U and V
Keep: CVs
将你的表面最佳化。以后你以同样方式插入 isoparm参数线。
6. 以这个方式修正形状,增加 iso参数线,修正壳线的位置, 而且推动和拉 CVs点。
调整形状大致效果。然后在中心位置选择iso参数线分离曲面,删除左边曲面得到另一边曲面, 稍后可做镜象。(如图9)
为了要修正模型的 CVs点, 在球体上单击右键,在出现的菜单上选择Control Vertex。然后你能选择一个或较多的 CV点 而且修正他们的位置。 当你得到你相对感到满意的形状的时候,
保存你的文件如: sharkman1.mb。
7. 最后,你将会调整好点相似的在躯干的一般形状。(图 10 )。 产生腹部-尾部。 现在, 伸展对尾部的形状,我们将会在最边缘插入 isoparm, 拉动那最后的壳线到尾部, 而且再建表面.( 由于前面的设定)将最佳化表面. ( 图11 和 12)
8. 插入 isoparms,调整, 而且再建表面 ( 由于设定)将最佳化.调整身体后面的部分将适合于图像。
插入一些 isoparms ;移动, 替换, 而且依比例决定要放置位置,依照前视和侧视图 ; 而且保持表面为最佳化用设定再建表面。修正形状需要插入isoparms,推动/拉 CVs等。 ( 图 13 和 14)
9. 产生鳃。
插入约 7 或 8条 iso参数线 鳃将会被产生。而且再重建表面, 再建最佳化。
选择人形的边 CVs 而且推动点向上,创造折层。 重复直到产生有折层或鳃的样子。 (图 15) 保存文件为 sharkman2.mb 。
10. 产生前面和后面的鳍表面,使用一个边界(Boundary)工具成型曲面。
一个边界表面需要 3 或4个曲线,在他们的末端要全部一起相交,形成关闭形状。 对于鳍,我们将要使用 4个曲线。
在前面视图中,选择 CV 曲线工具。 拉出一个曲线, (如图 16)Enter确认.按
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