小学信息技术《scratch趣味编程:动作和绘图》精品公开课PPTX.pptVIP

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scratch趣味编程 第3课 动作和绘图 主讲:李老师 Contents 01 03 02 04 神奇的重复执行 画笔模块和一个简单的画图程序 试一试 使用动作模块的积木 目 录 -2- 05 课堂总结 使用动作模块的积木 01 -3- 年华独具特色,是我们 01 绝对动作 Scratch的动作模块中,共有四个绝对动作积木: 年华独具特色,是我们 01 下面我们制作一个简单的案例演示绝对动作 一、使用移动到X: Y:,将会猫移动到(200,150) 二、使用在...秒内滑行到,将会猫移动到(200,150) 三、使用将X坐标设定为,将Y坐标设定为,将会猫移动到(200,150) 年华独具特色,是我们 01 试一试:根据下图脚本列出每块积木执行完后角色的坐标值(角色自选) 年华独具特色,是我们 01 相对动作:和绝对动作不同的是,相对动作没有具体的坐标值,它的 改变取决与角色当前的方向 年华独具特色,是我们 01 试一试:根据下图脚本列出每块积木执行完中角色的变化(角色自选) 年华独具特色,是我们 01 分别执行下面两段脚本,看看是什么结果?思考为什么? 年华独具特色,是我们 01 其他动作积木 年华独具特色,是我们 01 我们创建一个简单的猫咪抓网球的小程序来演示这些积木的作用 猫的脚本 球的脚本 02 -6- 画笔模块和一个简单的画笔程序 年华独具特色,是我们 01 画笔模块 画笔就是可以让我们看见角色移动时的轨迹,每个角色又都有一支看不见的笔,这支笔只有两种状态:落下或抬起。如果当前画笔是落下,那么当角色移动时,它就是按照画笔的属性(颜色、大小、色度)绘出轨迹。反之,若画笔处于抬起状态,角色移动时,画笔不会留下任何轨迹 年华独具特色,是我们 01 试一试:分别编写下面三段程序,思考每一个积木的作用 03 -9- 试一试

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