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(第12章Point类与向量
第12章 Point类与向量Point在英文中的意思是空间的一点,表示地方和位置。在ActionScript 3.0中,Point指显示屏幕上的点,用坐标来表示。坐标用来表示某个点的绝对位置,在游戏中通常用来表示游戏事物的平面位置。在Flash的坐标系统中,Point类用于定义显示屏幕上的位置,也就是坐标。在现实世界中,有很多量是既有大小,又有方向的。物理学中位移、力、速度、加速度等常见的量都是这样。通常把这种既有大小,又有方向的量叫做向量,也叫矢量。向量有多种,常用的主要是用于二维空间的平面向量和用于空间的三位向量。本节将结合坐标介绍点坐标与平面向量的关系,以及利用点坐标来进行向量的相关计算。1.点坐标与向量在Flash的坐标系统中,利用点来控制显示对象的位置,这些点都是有水平的横坐标和竖直的纵坐标来组成。该坐标系统中,一个点对应屏幕上一个确定的位置。如图中坐标(x,y)表示的就是P点的位置:Flash坐标系中的点 向量a 2.Point类Point类定义一对Flash坐标。它表示二维坐标系中的某个位置。其中x表示水平轴,y表示垂直轴。在ActionScript 3.0中,该类有3个属性,10个方法。1)Point对象的创建和获取使用Point类定义坐标,通常使用其构造函数来定义。其用法代码如下所示。//法一var point:Point=new Point(x,y)//法二var point:Point=new Point()point.x=x坐标值point.y=y坐标值用法格式说明:法一:使用Point类的构造函数中的两个参数,对横坐标和纵坐标直接赋值。法二:使用Point类的构造函数创建一个空对象,然后利用Point对象的两个属性x,y对对象赋值。如果不赋值,则为原点坐标。2)点对象的长度使用Point对象的属性length,可以直接获取对象点到坐标原点之间线段的长度。其用法格式如下所示。var len:Number=p.length说明:p是一个点对象。示例代码如下://使用构造函数直接定义点pt1var pt1:Point = new Point(10, 20); //获取点pt1的长度var len:Number=pt1.lengthtrace(len)//输出:22.360679774997898拖不出区域的小球效果图 3)两点之间的距离使用Point对象的ditance()方法,可以计算两个点之间的距离。其用法格式如下所示。distance(pt1:Point,pt2:Point)说明:该方法接受两个参数pt1和pt2,为两个点。下面的使用distance方法,计算鼠标在舞台上移动的速度。其实现原理为:通过帧循环事件,获取连续两帧之间鼠标位置之间距离,然后使用此距离处于两帧所间隔的时间,获取鼠标移动的速度。4)坐标加减运算使用Point对象的add()方法可以实现将一个点的坐标与另一点的坐标相加,并返回一个新的坐标点。使用Point对象的subtract()方法可以实现一个点的坐标减去另一点的坐标,并返回一个新的坐标点。这两种方法的用法格式如下所示。pt1.add(pt2:Point):Pointpt1.subtract(pt2:Point):Point参数说明:pt1:原始点的坐标。pt2:要加或者减的坐标。利用坐标运算移动小球 5)缩放坐标使用Point对象的normalize()方法可以实现将原点和当前点之间线段的长度缩放为指定的长度,缩放后原坐标将发生改变,变为缩放后的坐标。其用法格式如下所示。pt.normalize(len:Number):viod参数说明:pt:需要缩放的坐标。len:缩放的长度。6)偏移坐标使用Point对象的offset()方法可以实现当前点坐标偏移一定的水平距离和竖直距离。其用法格式如下所示。pt.offset(dx:Number, dy:Number):viod参数说明:pt:需要偏移的坐标。dx:偏移的横坐标值。dy:偏移的纵坐标值。 偏移坐标控制小球运动 7)极坐标转Flash坐标在11.1.3中已经说过,在数学中还有一个极坐标系,其坐标使用(r,θ)表示。Flash的坐标系统与其不相同,在使用时需要进行转换。在ActionScript 3.0中,polar()方法用于实现极坐标和Flash坐标之间的相互转换,该方法返回转换后的坐标。其用法格式如下:Point.polar(r:Number,angel:Number):Point参数说明:r:极坐标的长度。angel:极坐标的角度。注意:用弧度表示。日地月旋转系统 3.二维向量在第12.1节中介绍过,平面向量可以用坐标来表示,但由于Point类并不能完全实现向量的方法和功能,在这里建立自己的平面向量类V2D,同时介绍
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