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  • 2017-01-25 发布于北京
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(虚拟现实制作

虚拟现实制作是利用虚拟现实软件以及相关的建模软件(如3Dmax)制作虚拟现实作品的过程。文章以中视典的VRP为例,讲述虚拟现实制作过程。 虚拟现实制作 模型建立 0 材质设置 1 灯光设置 1 相机设置 1 在3dsMax中渲染 2 在3dsMax 2011中进行烘焙 3 导出模型至VRP-Builder 4 VRP-Builder的基本操作说明 6 编辑界面设置 6 设置运行窗口与运行预览 6 存储与打开 8 制作独立的运行程序 9 学习此教程之前,请先准备好3Dmax建模软件,并下载VRP11.0学习版。 VRP学习版下载地址:/vrp11.html 模型建立 VRP对于建模阶段没有过多的限制,只要是3ds Max标准的功能,用户就可以任意使用,如模型的建立与材质的设置。唯一要注意的就是,必须养成良好的建模习惯,特别是在虚拟现实的建模过程中,须注意以下几点: ● 场景的尺寸需与真实情况一致,单位合理,建一个边长10厘米的足球场或是半径10米的杯子的作法都是不正确的 ● 尽量减少场景的模型数量与贴图量,将模型的面数、贴图量在质量与速度之间做好权衡 ● 将需要对齐的物体面和顶点进行对齐,删除每一个模型中的多余点和烂面 ● 对模型进行合理的命名和分组 ● 尽量做简模 ● 三角面尽量为等边三角形,不要出现长条型 ● 在表现细长条的物体时,尽量不用模型而用贴图的方式表现 ● 重新制作简模比改精模的效率更高 ● 模型的数量不要太多 ● 合理分布模型的密度 ● 相同材质的模型,远距离的不要合并 ● 保持模型面与面之间的距离 ● 删除看不见的面 ● 用面片表现复杂造型 根据以上要求建立地面、墙面和其它物体,并按以上简模原则优化模型。材质设置 如果需要将物体烘焙为LightingMap时,一般只能设置材质为:Advanced Lighting、Architectural、Lightscape Mtl、Standard类型;在做图必须要使用到其他材质时,一般需要将该物体烘焙为CompleteMap。 物体的贴图只允许使用:jpg、bmp、tga、png、dds这个几种格式,不支持其他格式的贴图,如tif、psd类型的贴图。 灯光设置 相机设置 在3dsMax中渲染 (注:VRP对应用什么类型的渲染器进行渲染没有严格要求,使用高级光照渲染可以产生全局照明和真实的漫反射效果;但应用标准灯光模拟全局光照,使用Scanline进行渲染其效果也很好。) 为加强真实感,在本教程中我们使用Max的高级光照渲染。按F10打开渲染面板,在Common面板下指定渲染器为VRay渲染器,并设置渲染器参数,如下图所示: 如果效果满意,则第一阶段的工作也就顺利完成了。 在3dsMax 2011中进行烘焙 烘焙就是把3ds MAX中的物体的光影以贴图的方式带到VRP中,以求真实感;相反,如果将物体不进行烘焙而直接导入到VRP中,其效果是不真实的。 在3dsMax中进行烘焙的工具是“Rendering | Render To Texture”命令。由于目前制作公司使用的3ds MAX版本基本上都是3ds MAX9以后的版本,而烘焙的参数设置从3ds MAX9开始,以后的版本都是一样的,所以在此仅对3ds MAX2011的烘焙进行讲解。 在对场景进行渲染,并感到对渲染效果满意的情况下,然后对场景进行烘焙。其操作步骤如下: (1)在3dsMax中,选择需要烘焙的模型。 (2 )单击【Rendering 】|【Render To Texture】(或在关闭输入法状态下直接按下数字键“0”),随后便会弹出Render To Textures对话框。 (3 )依次按照下图所示的参数进行设置,图中提示部分是必须设置的,其他为默认参数,若默认值被误修改,请根据下图恢复这些默认值,设置完毕后点击Render开始烘焙。 (注:烘焙时间会因计算机的硬件性能不同而异。烘焙过程中可按Esc中断。这个过程是整个VR制作中相对来说最耗时的部分。) 导出模型至VRP-Builder (注:如果用户还没有安装VRP-for-Max插件,请参看VRP系统帮助中的相关文档进行安装。) VRP-for-Max导出过程非常自动化,对用户没有任何特定的要求。导出场景方法也十分简单,按下图所示: 场景模型导入至VRP-Builder后的显示如下图所示: (注:如果用户看到的画面的贴图与上图不一致,可能是因为烘焙的操作有误,请回到本教程的“在3dsMax中烘焙”中重新对当前场景中的所有物体再次进行烘焙。) VRP-Builder的基本操作说明 (注:在VRP-Builder中有一个自己特有的操作规范,即:双击即可选择物体。无论是三维中的模型,还是界面编辑器中的

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