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(CG动画的19个常见缺陷及解决办法
CG动画的19个常见缺陷及解决办法作者:Jeremy Cantor -Sony Pictures Imageworks动画总监-编译:Luonaldo
日期:?
1)? 畏惧技术
原因:我们总是害怕那些我们不知道的东西。害怕计算机,或者相信它无所不能,是由于对计算机的基本工作原理没有很好的认识。
解决办法:对计算机作足够的了解,以便知道它的长处和任何人不能作的事情;它只是做的更快而已。它只是一个工具。一支非常复杂的铅笔。假使用户已经学会了怎样讲计算机的语言,那么他就是这工具的主人了,没有别的路。
2)? 运动太机械了 直线的
原因:让计算机简单地画了线性的f-Curves,而没有用慢入和慢出。
解决办法:了解f-Curves是怎样转换成运动的学习并应用动画基本原理。适当的手动添加慢入和慢出的关键帧。(我最早做计算机动画所用的软件只能创建线性关键帧,根本没有f-Curves编辑器我不能把斜坡直线拧弯来制造慢入和慢出,只好依靠传统动画原理多加帧达到这样的效果)?
3)反运动过于曲线化松软“电脑感太强”
原因:让计算机做了太多的“无人监督”的工作CG软件通常在你设置关键帧时自动创建光滑的f-Curves,松软的运动源于让f-Curves留在它默认的形状上。这就是为什么橡皮是CG里最容易作动画的了,因为默认的f-Curves曲线就会导致有弹性的运动。
解决办法:别相信计算机能作出正确形状的f-Curves。学习f-Curves怎样转化为运动,从而相应的去处理那些倾斜的曲线。
4)角色没有体现出正确的重量感
原因:没有理解关于动画节奏(时间掌握)、慢入/慢出、挤压/拉伸、重力等的基本原理。
解决办法:你设置关键帧以后,别让f-Curves保持它默认的形状,你的曲线的弯曲形态将转换为力对你的动画物体的作用。例如,如果你的物体正在掉落,就得确保你的Y位移曲线是加速的,(重力不是体现在它是个恒定的力,而是体现在物体下落时导致加速)。理解不同重量的角色作运动时的不同。重的角色或物体在作起动、停止或倒退运动时比轻的要耗费更多的能量。想象一下让一个保龄球运动起来和让一个气球运动起来的区别。类似的,让这样的物体减慢、停止或反向运动需要的力也是如此。
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5)角色看起来不平衡
原因:没有注意到角色重心的正确位置。简单的物理学:一个静止的物体,其重心一定位于其悬挂(或支撑)点(或几个点的平均值位置)的正上或正下方,否则物体就会倒。当一个二足角色用腿站立时,为了保持平衡,他必须把重心移动到承重脚上。(不过当物体运动时此规则的应用会有所不同)
解决办法:要注意到整体的物理重心学习姿态和构图的均衡。用你自己作指导研究当你把重量从一只脚转移到另一只时重心的变化。当你走路时,当你跑步时,当你用手悬垂时。
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6)身体各个部分分离的运动,缺少交迭。
原因:因为在CG中分别让身体各个部分孤立的运动是很容易的,这就容易作成运动时身体各个部分看起来不在一起一样,或者一个部分还没开始动另一个部分就已经结束了。当然,这种缺乏活力的运动也是由于没有钻研和理解动画的基本原理所致。
解决办法:学习并掌握动画的基本原理。别让你的所有关键帧在同一帧上一字排开(除非你故意要这么作)局部工作但要通盘考虑。永远记住即使当你只关注一个肢体,它也连接着身体的其他部位,所有这些都需要一起,而不是孤立的进行工作。
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7)(不自然的运动对称)
原因:是因为一侧的肢体完全镜像了另一侧的运动。当左臂和右臂在同一帧开始和结束运动时就是这样。这通常不是想要的自然动画(虽然当合适的时候他们也会同时发生)当一个动画师懒惰了或是同时动画多个肢体,或是简单的拷贝/镜像一个肢体的运动给另一个然后就放在那儿了。
解决办法:同步动画多个肢体,或拷贝/镜像运动后,记得添加key offset或者是其他的使运动看起来自然的变化。
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8)重复的或如同节拍器似的运动
原因:对计算机的能力过分依赖而拷贝粘贴运动,把运动循环留在那儿了。
解决办法:你要一直记住是你控制计算机,而不是反过来。别只是盲目的拷贝和循环运动。每一步都会(至少)与它前面那步有轻微的不同。添加一些使运动看起来自然的变化和不完美性(当然,除非重复的,机械的运动就是想要的效果)
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9)在不合适的物体上使用挤压和拉伸(比如保龄球)
原因:学习了但没真的弄懂动画的基本原理。
解决办法:用艺术的眼光审视何时适用挤压和拉伸,何时不适用。在保龄球上应用挤压和拉伸当然是可以的,但仅仅当这样作符合审美取向时才去刻意曲用规则。如果是由于简单盲目套用动画的基本原理,这是不可以的。仅仅记住动画的基本原理是不够的。你必须真正领会才能融会贯通(或者当手头的动画需要这样子的违反才能最有效的讲述故事时,故意背弃这些规则)
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10)当挤压和拉伸时体积变化了
原因:在CG里挤压和
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