鹦鹉螺K帧法--2章--1节--人骨骼■概论.ppt

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第二章《设置骨骼、蒙皮》 第一节《人的骨骼认识》 第二节《动物的骨骼认识》 第三节《3Dmax9的CS骨骼设置和Skin蒙皮》 第一节《人的骨骼认识》 (全部原理和制作由鹦鹉螺原创) 一、概述—— 架设骨骼,必须符合真实的解剖。人体是一架设计精良的机器,造物主将他极高的智慧放在人体的结构和功能中。若遵守这些智慧,就对我们有益,若违背,蒙羞的是我们。因为正确的骨骼结构产生正确的运动,错误的骨骼结构产生错误的运动。需要了解两个知识:1、所需关节的位置。2、所需关节的运动范围。我根据真实的解剖,适应CS骨骼的运动需要,制定出所需关节,并给每一个关节以特殊的名称。 要求和作业 1、要求—— (1)牢记各所需关节的名称、位置、运动范围。 2、作业—— (1)临摹骨骼图。 * 二、各所需关节—— (1)头基。头基关节从侧面看是在耳朵的部位。这个位置是基于寰枕关节的真实位置,比想象的要高。 (2)下颌。下颌关节从侧面看,紧挨头基关节的前下方。建议用Bone骨骼制作下颌骨。 (3)颈基。颈基关节在脖子的基部正中间。 (4)胸基。胸基关节在胸廓的下限正中间。 (5)腰中。腰中关节在腰部中位正中间。 (6)腰基。腰基关节在腰的下限正中间。腰部活动范围大,所以设置2个骨骼;胸部活动范围小,所以设置1个骨骼。 (7)置心。在盆腔的中心。 (8)肩基。这个关节原于胸锁关节,但为了适应CS骨骼的运动需要,故意将之放得深一些,放在锁骨窝的深处,从侧面看紧挨颈基关节的前下方。 (9)肩。 (10)肘。 制作人:郑洋(网名:鹦鹉螺) (2010年7月,于三里河水晶石教育学院) (11)腕。 (12)拇基。拇基关节是基于第一腕掌关节的真实位置,比想象的要更接近腕关节。 (13)拇中。拇中关节是为了简便起见,将拇指的掌指关节和指间关节合并成一个关节,此关节等分拇基到指尖中间的距离。 (14)指基。指基关节是基于第二致五掌指关节的真实位置,根据模型要求可以有1、2或4个指基关节。 (15)指中。指中关节是为了简便起见,将两个指间关节合并成一个关节,此关节等分指基到指尖中间的距离。此关节根据模型要求可以有1、2或4个指中关节。 (16)髋。髋关节从侧面看与置心重合。此关节的运动范围,以图例中大腿的垂直位为基础,大腿前转可达135°,后转可达15°。 (17)膝。 (18)踝。踝关节从正面看,在内踝和外踝骨突的中间。 (19)趾基。趾基关节是基于5个跖趾关节的真实位置,并将这5个关节合并成一个关节。 手的骨骼,根据对模型面数和骨骼数量的要求,有以下4种分配方式: (20)各种附属物体的关节点,如:头发、辫子、胡子、披风、大袖、裙摆、飘带、护肩、乳房……等: 都建议用Bone骨骼制作。 骨骼数:头发、辫子、胡子、披风、大袖、裙摆、飘带视长短而定,设置1-3节骨骼;护肩、乳房设置1节骨骼。散头发可以并列多个骨骼。 从属于:头发、辫子链接给头骨;胡子链接给下颌骨(若无下颌骨,就链接给头骨);披风若是一排就链接给胸骨,若是左右两排(宽披风)就链接给左右肩胛骨;大袖链接给小臂;裙摆、飘带链接给盆骨;护肩链接给肩胛骨;乳房链接给胸骨。 从功能上讲,只需找对关节点(骨骼的旋转轴点)的位置,不需要考虑骨骼的形状和角度。但是由于调动作时经常隐藏模型,只显示骨骼,为了避免模型动作的穿插或不协调,建议将骨骼的粗细大小设置得尽量与模型匹配。 *

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