* * * (4)设计测试用例 用例 编号 测试用例 预期输出 1 投入1元5角,按“可乐” 送出“可乐”饮料 2 投入1元5角,按“雪碧” 送出“雪碧”饮料 3 投入1元5角,按“红茶” 送出“红茶”饮料 4 投入2元,按“可乐” 找5角,送出“可乐” 5 投入2元,按“雪碧” 找5角,送出“雪碧” 6 投入2元,按“红茶” 找5角,送出“红茶” 案例分析 中国象棋中走马的测试用例设计为例学习因果图的使用方法(下面未注明的均指的是对马的说明) 一、 分析中国象棋中走马的实际情况 如果落点在棋盘外,则不移动棋子; 如果落点与起点不构成日字型,则不移动棋子; 如果在落点方向的邻近交叉点有棋子(绊马腿),则不移动棋子; 如果不属于1-3条, 落点处有己方棋子,则不移动棋子; 如果不属于1-3条, 落点处无棋子,则移动棋子; 如果不属于1-3条, 落点处为对方棋子(非老将),则移动棋子并除去对方棋子; 如果不属于1-3条,且落点处为对方老将,则移动棋子,并提示战胜对方,游戏结束。 二、 根据分析明确原因和结果 原因: C1. 落点在棋盘上; C2.落点与起点构成日字; C3.落点方向的邻近交叉点无棋子; C4.落点处为自己方棋子; C5.落点处无棋子; C6.落点处为对方棋子(非老将); C7.落点处为对方老将。 结果: E1.不移动棋子 E2.移动棋子 E3.移动棋子,并除去对方
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