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(Unity3d界面设计教程

Unity3d界面设计教程 --------- (NGUI、DaiKon) 教程简介 声明 道理谁都懂,凡夫谈资,学者运用。 -----《多杰语录》 初级 Atlas 与 Font Panel 与 Label Button 其他控件 Tween Atlas 与 Font Atlas ---- 图集 将多张零散的图片融合成为一张图,低碳环保。 Font ---- 字体 动态字体 DF-GUI公开版本并没有动态字体,可以和作者要。 使用标准的字体文件(.TTF),能屈能伸份量大。 图集字体 将字体弄到图片里,根据坐标静态调用。好处可以使用各种效果,以及聊天表情。 基础控件 Panel ----- 面板 运行在窗口中的面板,用于组织界面元素。 每一个Panel,都会让层从0开始。 DaiKon Panel 常规面板 Scroll Panel 滚动面板 Tab Container 选项卡面板 Ngui Panel 常规面板 常规 静态 切割 选项卡要玩家单独实现 基础控件 Label ----- 文本栏 用于显示文本信息,特殊功能: DaiKon 颜色:[color #ffffff] 内容 [/color] 图片: [sprit 图片名称] 渐变:可以在属性栏里设置渐变 阴影 描边 Ngui 颜色: [FF0000] 内容 [-] (没有[-]时,作用域为之后的所有文本。 图片:需要自定义输入内容。 阴影 轮廓 基础控件 Button ----- 按钮 用来接收玩家的功能操作的控件: DaiKon Button自身集成了图片,文字 Ngui 旧版本采用消息机制,新版本使用了委托的方式 普通button 图片button 基础控件 其他控件快速演示 拖拽控制器 only Daikon 选择框 列表框 进度条 大小控制器 only Daikon 富文本 only Daikon 滚动条 滑块 输入框 基础控件 Tween 组件 在两个值之间随时间进行渐变,用于实现一些伴随时间的效果。 比如:淡入,淡出,移动,旋转,放大缩小等。 DF-GUI Tweens NGUI ITween 教程简介 声明 中级 制作前的准备 开始动手 总结 准备 我们要做什么? 一个游戏界面 它包含什么? 登录 人物选择界面 加载 技能栏 任务栏 信息栏 装备栏 背包 活动信息栏 商店,功能店,任务对话框 剧情对话框 准备 有哪些可用的元素? 文本 按钮 选择框 输入框 下拉选框 进度条,滑块 滚动条 面板 如何将这些面板组合成我们想要的? 在使用NGUI 和 DF-GUI时,分别要注意什么? NGUI : 多个物体可以属于同一层。层一定要弄好,不能混乱。 DF-GUI: 层是独立的。在一个Panel下,一个层只对应一个控件 both: 对齐方式一定要设定好,否则大乱 准备 总体结构 NGUI 统一的层管理,我们约定。基础背景0~1层。一级面板在2层。面板元素3~6层 二级面板7~10层 。不能超过3级面板。 所有的界面做成在一次。统一调度。 好处:快速响应,结构清晰 坏处:内存消耗,开发麻烦 Daikon-GUI 只用保持好面板层次关系就好。同样不能超过3级面板。 同一Panel下,一个层只能有一个控件 人物选择界面 角色列表面板 从外部获取数据,通过预制体,显示信息。 (动态列表方法,之后的动态列表均不讲解,与此处做法无差异。) 角色展现面板 界面与游戏的结合。 进入面板 按♂钮 教程简介 声明 高级 You and me Let me help you Show me the money There is no spoon You and me 谁是谁? you. 用户 me . 我们(产品) Why you and me ? 只有搞清楚我们与用户的关系,才能继续思考下去。这是思想的源泉。 我们要清楚什么问题? 需求 用户,想要看什么 我们,要告诉用户什么 资源 用户,用户需要付出什么 我们,能给用户带来什么 Let me help you 谁是谁? 用户是什么? 懒惰,盲从,业余,愚蠢,甚至对你带有偏见。 你眼中的图 你想让用户看到的图 实际用户看到的图 Let me help you 返璞归真----让您简单 设计时,我们只有一个目的,让用户以最简单的方式实现他的需求。 任何与简单为敌的功能,

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