(3D游戏模型要求2.docVIP

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(3D游戏模型要求2

3D模型細則須知 請使用Max 8製作, 1.角色模型可以用雙面貼圖和透空貼圖。 2.非萬不得已,模型盡量一體成型,不要用分開的小部位重疊組合起來。 3.設定上的結構能用貼圖表現的要盡量用貼圖,不要浪費面數雕朔從遠方看不清楚的結構。 4.除非特定狀況,面不會集中在某些地方。把大量面數花在小部位可能會讓某些部位很圓滑但是其他部位很租。盡量讓整個model維持一定的平滑度。 6. 拆貼圖軸時不重要的地方可分配較少的貼圖面積。 7角色模型完成後,並且將各個部份零件全部Reset Xform 2次。 8肩膀、關節處的佈線要多一點 9確認身體各部份關節接合處沒有破洞,頭頸處,手叉關節處,腰部,膝蓋關節處 10檢查模型物件上是否有設到的key並且刪除 11在彎腰處的佈線盡量保持一致,以免角色在彎腰時會產生穿面的情形 UV 512的贴图的Uv要拆的尽量平整,要最大限度利用空间,应拆的像下图一样的规整,这样可能会有一些拉伸,这不要紧,主要是尽量避免出现锯齿,最高限度的提高贴图的品质,因为如果Uv没有处理好,以后的贴图像素就会糊掉。因为是512的贴图,有的地方需要点像素,臉部貼圖的uv分配空間不要過小,這樣特寫鏡頭時才不會太糊 透空貼圖盡可能減少使用,除了毛髮類的東西無法避免之外,其他都盡量用非透空的模型製作,另外如果有使用透空,請另外獨立一張貼圖出來 如果只有頭髮的話,用256x256一張 如果還有別的部位,請盡量控制在256x512一張 萬一全身上下有70%以上的部位一定要用透空,那就不用分出來了,一張512x512畫在一起 1..用色上請避免飽和度高的色彩,除非是發光或反射光線的物體。用色也不可使用百分百的白及黑色。 2..細部加工,重點在於把造型結構突顯出來、加上陰影讓結構產生立體感。PHOTOSHOP的加亮工具”有很好的發揮,使用在邊緣部位來製作結合處的最亮面,或是強化立體感也可以造成金屬反光的效果。但要注意的是,使用過頭會有破壞主要光影的問題,要視情況來使用,避免用在不需要的地方。 3.完成後做最後檢視,從360度看看有沒有遺漏什麼部位或是上下半身無法接合現象。 * 金属的绘制 (1)金属物体的绘制过程中需要注意的一些问题,图中画红圈的地方是 金属质感的关键,在绘制的时候根据物体的结构来定高光的位置。 (2)金属高光绘制的时候要根据物体整体的高光强度来定,避免为了拉开高光而过度提高高光的情况出现。 (3)由于是卡通材质所以在绘画的时候在颜色控制上要注意不要花了。 金属表面的凹痕也是体现金属质感的方法之一。 衣服纹理的绘制 (1)衣服褶皱的绘制方面,可以找一些真实衣服褶皱的文理进行参考。 (2)也可以通过使用叠加的方式来绘画衣服褶皱。 (3)注意衣服褶皱的疏密关系,和体感的刻画。 模型: 面对轴心方向, 轴心点位置都要归0. 面数为2000面(特殊模型不超过2500面), 模型的命名:如模型命名 c467,max文档命名为c467,max里的第一组模型命名c467,第二组模型命名为c468,第三组模型命名为c469 模型尽可能做成一体. 腰线对齐,吸附,不日移动. 光滑组:模型光滑组为1,折边为2.角度小于90度定义为折边. 模型最后要x-form, 贴图 贴图大小尺寸;人物贴图为512x512,武器贴图为512x256, 贴图模式提交文档为tga或BMP,但psd文档要保留, 沒帶alpha圖檔格式為24bit BMP 若有alpha的話則是32bit TGA 贴图命名:如模型命名为c467,第一组贴图命名;人物贴图为c46701a,武器贴图为c46701b. 第二组复制贴图命名;人物贴图为c46702a,武器贴图为c46702b. 第三组复制贴图命名;人物贴图为c46703a,武器贴图为c46703b. 若該角色使用三張貼圖,以b013為例 第一張是b01301a 第二張是b01301b 第三張是b01301c 以此類推 贴图位数为8位数;不支持半透明贴图 材质球类型:multi/sub-object 分开材质球;人物贴图为1,武器贴图为2,如果要加透空贴图的话就为3 材质球命名和人物贴图相同’ 材质路径: 中华英雄/模型名/模型贴图 注意事项 如果有附加在模型上的盔甲之类的东西,要注意和模型布线一致。 大腿根部,膝盖之类需要动的地方的布线需要给多一点。 如果有盔甲类是附加在模型上的画,要注意盔甲的整体性,不要做的太琐碎。 注意UV和模型的点是否焊接。 MAX文件的单位问题,单位要统一。单位是英寸 模型制作的时候要注意

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