从游戏意义的转折来分析当代游戏文化的特徵.doc

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从游戏意义的转折来分析当代游戏文化的特徵

從「遊戲」意義的轉折來分析當代遊戲文化的特徵 方永泉(國立暨南國際大學教育學程中心助理教授) 「我們應該在玩遊戲(playing of games)中過著我們的生活,這些遊戲如祭祀、唱歌、跳舞等,如此一個人才能獲得上天的恩寵、驅逐打敗敵人、贏得競賽的勝利。」 (Plato, Law:803d e) 遊戲的模糊性 在人類的過去歷史中,國與國之間的激烈爭端一向訴諸殘酷的軍事戰爭,因而造成了難以計數的殺戮悲劇;而在現代文明中,雖然不同國家之間的戰爭衝突猶存,但我們卻也看到了另一種形式的「戰爭」更高頻率地在當代人類社會中發生著,這種另一種形式的「戰爭」,就是大型的運動「競賽」(games)。以當代最受注目的兩項大型運動競賽之一、四年舉行一屆的世界杯足球賽(另一為夏季奧運)來說,當兩個不同隊伍廿多人在一個容量達十萬人或更多的大型運動場地進行比賽前,兩隊之間的對峙,實在像極了在競技場上準備拼個你死我活的兩軍之間的對陣,而其肅殺的氣氛也絕不亞於真正戰場上的廝殺,至於運動觀眾投入熱中的程度更不輸於古代競技場中的觀眾。在現代的社會中,一些大型的運動比賽已經部份取代了過去國與國間以戰爭來解決衝突的形式,國與國之間不必再兵戎相見,轉而在競爭激烈的運動場上見真章。國際性的運動競賽,這個大型的「遊戲」,某種程度地取代了真實的「戰爭」,成為人們真實生活中不可或缺的一部份。 內湖某國小女老師的姦殺命案,歷經了八年,終於在警方鍥而不舍的追查下宣告偵破。令人驚駭的是,凶手竟然是當時年僅十一歲及十三歲的孩子,其中有一位還是女老師的學生。而這兩個孩子犯下這人神共憤的案子的原因,卻是因為在家中看了鎖碼台的限制級節目後一時衝動所作出來的行動。電視節目本來是一種娛樂性的「遊戲」,但是因為它引發了觀者的感官衝動,終究造成了不可原諒的錯誤發生。 上述的兩個例子看似不相干,但深層來看,其實正反映了當代不同形式的「遊戲」對於人類生活及生命巨大的影響力。在前個例子中,運動競賽可說是一種具有高度的「規則支配」形式的遊戲,凡是參與競賽的人都必須嚴守競賽中的「遊戲規則」,在競賽中,人們是以群體形式進行遊戲的,而在現實的生活中,運動競賽也已不再只是「遊戲」,它早已成為現實的一部份,對於人類生活產生重大的影響。而在後一個例子中,原先作為「娛樂」、「消遣」的電視節目,因為引發刺激了個人的「想像」(imagination)或「幻想」(fantasy),進而影響到個人的行動,它因而成為犯罪的「誘因」。在遊戲的各種形式中,屬於個人的「想像」也是一種遊戲,但是在這個例子中,個人的想像卻轉化為傷害他人的行動或引發傷害他人的行動出現。因此,有時「想像」也會「取代」真實的生活或生命,但這時我們卻不希望它真正的發生。 從前述的兩個例子裡,我們至少已經看到兩種不同極端形式的遊戲在進行著,一種是集體的、具有嚴謹規則的遊戲;一種則是屬於個人的、私密的想像活動的遊戲。事實上,如果把「遊戲」的概念視為一個連續體的話,在上述兩端之間還有許多不同形式的遊戲存在著,這些不同形式的遊戲都對於人生有著不可輕忽的影響力。雖然遊戲可說是存在於人類之中的一種普遍現象,但就如B. Sutton-Smith所說的:雖然我們時常在玩遊戲,而且我們也都知道遊戲像什麼,但是當我們想要將「遊戲是什麼?」理論化時,我們卻會墜入五里霧中。關於遊戲,人們之間很少共識(agreement),但卻有更多的模糊不明(ambiguity) (Sutton- Smith, 1997,p.1)。 遊戲的模糊不明,主因是源自遊戲為一種人類社會中普遍存在的現象與活動,這使得遊戲受到不同的文化背景及個體活動的影響,因而產生了各種不同的形式。Sutton-Smith歸納了不同的遊戲形式與經驗,將各種遊戲形式作了下列的排列(自最私人的一端至最公開的一端)(Sutton-Smith, 1997, pp.4-5): 心靈或主觀的遊戲(mind or subjective play):如作夢、白日夢、幻想、想像等。 單獨的遊戲(solitary play):如嗜好、蒐集、寫信給筆友、建造模型、聽錄音帶和CD、看錄影帶、園藝、閱讀、旅行、瑜伽、攝影、購物等個人進行的活動。 遊戲的行為(playful behaviors)。 非正式的社會遊戲(informal social play):如說笑話、參加宴會、旅遊、休閒、跳舞等。 感同身受的閱聽遊戲(vicarious audiences play):如看電視、電影、卡通、音樂會、觀賞運動等。 表演的遊戲(performance play):如彈鋼琴、玩音樂、為競賽的緣故參加競賽等。 慶祝與節日(celebrations and festivals):如生日、聖誕節、復活節、母親節、萬聖節、婚禮、成

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