VR基础2概要
* 间接照明GI Vray渲染器的间接照明功能非常强大,可以实现基本上完全真实的间接照明效果,利用好以后能在较短的时间内得到真实的照明效果。 现实生活中的光照是在一瞬间就完成了,但在三维世界中这种情况是不可能实现的,必须要经过计算才能实现,而3ds max自带的标准灯光只能对灯光照射的位置进行照明,对于未直接照射的位置是不能进行照明的,而Vray渲染器就能够实现灯光对未直接照射的区域进行照明,这就是间接照明,简称GI。 “首次反弹与二次反弹”:光线从灯光物体发出后首先需要进行直接照射,接触到第一个表面后一部分光线被这个表面吸收,另一部分光线被该表面反弹到空间中继续行进,接触到第二个表面,第二个表面又吸收一部分光线,再将一部分光线反弹到空间,这个过程将一直进行,直到光线第二次接触到第一个表面,即进行二次反弹。 “后处理”:对间接照明设置增加到最终渲染前进行的一些额外修正。(保持默认设置即可) “全局光散焦”:用于设置间接照明是否能产生反射焦散和折射焦散效果,选中相应的复选框即产生焦散。 “倍增器”值:该值决定首次反弹和二次反弹的强度,默认值1.0能够得到比较好的效果。 发光贴图 在VR渲染器中“发光贴图”是计算场景光线漫反射的一种非常有效的方法,在计算场景间接光照明效果的时候发光贴图方式会自动在重要的部分进行更准确的GI计算(如:两价目物体靠近的部分或者有锐利阴影的部分)在不重
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