Flash骨骼工具详解.doc

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Flash骨骼工具详解

Flash骨骼工具详解这个版本开始,Flash动画技术有了很大的变革。主要包括D工具”、“骨骼工具”和新的动作补间形式 请朋友们以上这些动画都需要ActionScript 3.0因此,在新建动画文件的时候,创建“ActionScript 3.0”设置的时候,选择最新版本的播放器 Flash CS6版本中取消了骨骼动画的功能 在动画设计软件中,运动学系统分为正向运动学和反向运动学这两种。正向运动学指的是对于有层级关系的对象来说,父对象的动作将影响到子对象,而子对象的动作将不会对父对象造成任何影响。如,当对父对象进行移动时,子对象也会同时随着移动。而子对象移动时,父对象不会产生移动。由此可见,正向运动中的动作是向下传递的。 与正向运动学不同,反向运动学动作传递是双向的,当父对象进行位移、旋转或缩放等动作时,其子对象会受到这些动作的影响,反之,子对象的动作也将影响到父对象。反向运动是通过一种连接各种物体的辅助工具来实现的运动,这种工具就是IK骨骼,也称为反向运动骨骼。使用IK骨骼制作的反向运动学动画,就是所谓的骨骼动画。 2、骨骼动画工具 动画工具骨骼工具绑定工具 图XXX 骨骼工具组 3、骨骼动画的创建 (1)实例骨骼动画实例骨骼动画,适合有关节一类的动画的制作。比如的肢体带有关节的机械。下面制作挖掘机动画来介绍元件实例骨骼动画的制作。创建“ActionScript 3.0”创建好元件挖掘机体,挖掘机臂,铲斗。 图XXX 创建挖掘机相关部件元件挖掘机体元件元件库中拖入第一个关键帧中。 图XXX 把挖掘机体元件拖入舞台新的图层,新图层的第一个关键帧,把挖掘机臂元件拖入舞台合适的位置注意一头要连在挖掘机体上如图XXX所示: 图XXX 把挖掘机元件拖入舞台 再拖入一个或者一个挖掘机臂元件到舞台中,适当缩小,放到合适的位置,一头要第一挖掘机臂如图所示: XXX 连接第二节挖掘机臂铲斗拖入舞台,连在第二节挖掘机臂上。如图所示: XXX 拖入铲斗元件工具组中选择骨骼工具,第一节挖掘机臂的按下鼠标左键,拖放到第二节挖掘机臂的左端松开,第一节骨骼就做好了。,这时候会自动产生一个名字叫“”的图层代表数字)开始拖动的一端是骨骼的始端,结束拖动的地方是骨骼的。如图所示: XXX 制作第一节骨骼第一根骨骼的鼠标左键拖动,连到铲斗释放鼠标左键,第二根骨骼就做好了。,此时三个元件实例都自动跑到骨架图层关键帧中,它们原来所在的图层的关键帧已经变成空白关键帧了图层可以删掉。如图所示: XXX 制作第二节骨骼骨骼的位置的位置、角度不合适的时候,可以任意变形工具”调整。 在体图层(是图层的帧上第),弹出菜单中单击“”。XXX所示: XXX 插入帧 在骨架图层的第右击,弹出菜单中 “插入姿势”工具箱中“选择工具”调整好的姿势。XXX所示: XXX 插入姿势 接着在相应的帧其它姿势,动画就完成了。如图所示: XXX 插入其它姿势完成动画 (2)骨骼动画图形骨骼,矢量图形基础上添加骨骼动画用于带有关节的矢量图形比如矢量图形绘制的人和动物的肢体等,更加适用于不是带有关节的,动物的长尾巴、蛇、绳子、有弹性的棍子、颤动的豆腐块等等很多事物。以猴子长尾巴为例介绍矢量图形骨骼动画的制作。创建“ActionScript 3.0”命名为“身体”第一个关键帧中绘制猴子的身体导入一个猴子身体的)。XXX所示: XXX 绘制猴子的身体一个图层这个图层的第一个关键帧中绘制一条猴子尾巴,成直的就行,后面我们利用骨骼来给它制作各种弯曲变化。线条的尾巴轮廓,然后填充上颜色,注意尾巴的一头对准猴子的屁股。: XXX 绘制猴子的放大舞台的显示比例,工具箱中选择骨骼工具,左键从尾巴根部开始向右拖动一小段距离,然后松开左键,骨骼就绘制好了。会看到自动增加了一个骨架图层,尾巴跑到了骨架图层所示: XXX 绘制第一根骨骼 继续使用骨骼工具,在第一根骨骼的末端按住左键向右拖动一小段距离,绘制出第二根骨骼。如图所示: XXX 绘制第二根骨骼 依此类推,一根递增,把骨骼绘制到尾巴的末端把视图缩小合适的比例XXX所示: XXX 骨骼绘制完毕 在工具箱中选用选择工具,把猴子尾巴调节成一个合适的形状。XXX所示: XXX 调整尾巴的形状猴子身体图层的第30插入帧。然后骨架图层的第插入,尾巴的形状如图所示: XXX 调整尾巴的第二个形状骨架图层的第插入,尾巴的形状动画创作完成并导出影片了。如图所示: XXX 调整尾巴的第三个形状 (3) 绑定工具仅矢量图形骨骼动画。矢量图形添加骨骼以后,矢量图形边缘的锚点会自动关联到的骨骼添加骨骼,选择绑定工具一根骨骼上单击,骨骼上会出现一条的连接首尾的直线,到这根骨骼的锚点会被的三角形或者正方形套住如图X

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