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世新大学全球产业分析硕士班行动游戏产业在台湾.ppt
世新大學全球產業分析碩士班行動遊戲產業在台灣現況 指導教授_許素華 學生_林宇丞 學號_日期_2004/12/30 前言 3G開台,對行動業者與行動遊戲產業的影響 行動資訊服務的殺手級應用 行動遊戲的崛起 回家後玩手機遊戲之年齡層比重 手機遊戲深入家庭的原因 第一,家庭因素導致小孩的行為,手機玩遊戲成為14 歲以下小孩主要的娛樂來源 第二,隨著年齡層增加,可選擇娛樂也增加,擁有電視遊戲機與PC 的比重也增加,對35 歲以下的年輕族群,玩手機遊戲的比重逐漸下降。到35 歲以後,家庭因素導致手機遊戲人數增加. 第三,對家庭開銷來說,電腦以及電視的遊戲軟體很貴,因此選擇手機遊戲反而是個很好的選擇 第四,電腦遊戲比起手機上的小遊戲要困難許多,要花較多時間玩,對於35 歲以上的人,玩遊戲是一種消遣,遊戲要簡單而且容易上手。 行動遊戲簡介 行動遊戲(Mobile Game 或Wireless Game),一般係指消費者利用隨身攜帶並具有廣域無線網路連線功能之行動終端設備,能隨時隨地所進行的遊戲。 主流熱門的行動遊戲主要可分為四種: 1、移植遊戲 2、搭載特殊硬體 3、網路連線遊戲 4、3D 遊戲。 行動遊戲簡介 手機製造商Nokia與日本遊戲大廠Sega合作,將在Nokia N-Gage平台上開發一系列的行動遊戲。 在國內,隨著Java手機如Nokia 7650、Motorola P720等陸續推出,中華電信正式推出Java遊戲,國內遊戲業者紛紛加入行動遊戲開發行列。 根據IDC最新調查資料,西歐地區在西元2004年第三季,智慧型手機的出貨量有顯著的提升,包括Nokia、Sony Ericsson等歐美手機大廠,和過去同期相比都成長20~40 %不等 全球行動遊戲發展 Nokia全球總裁Jorma Ollila也表示,未來手機將成為個人休閒娛樂中心,數位影像、行動電視、線上遊戲、互動廣播服務,都將是行動應用服務主流。 以美國的家戶數為例,去年約有630萬家戶採用包括Java遊戲或手機上網玩線上遊戲,今年大幅成長到810萬戶,證明行動遊戲市場潛力無限。 全球行動遊戲發展 全球行動遊戲發展 臺灣地區 資策會2003年進行的調查表示,目前臺灣行動上網族群每天使用的時間多不超過10分鐘,每月花費在100元以下,其使用行為以「偶然為之」為主,使用者經常性、長時間使用行動網路服務的比率較小。 有43.16%的消費者最常使用的娛樂服務,是簡易的圖鈴下載,包括手機遊戲、影音視訊在內等更具互動式的加值服務,所占比率小且成長幅度相形緩慢。 全球行動遊戲發展 跨入手機遊戲產業有三個門檻 製作技術 源頭 (手機原廠談好合作 ) 核心技術以利公司進行開發 與ISP業者進行發行 國內行動遊戲的發展以台灣與日本為例 製作手機遊戲的技術並不困難。 免費遊戲的品質畫面和遊戲性都不夠精緻,也並未周詳考慮到手機的操控性,取得雖容易,但要從其中真正獲得樂趣反倒需要花時間去嘗試適應,只要能夠在獨特性、品牌和遊戲本身的品質上做加強,付費遊戲還是有其生存空間。 國內行動遊戲的發展以台灣與日本為例 國內行動遊戲的發展以台灣與日本為例 手機遊戲能不能起得來,ISP 業者扮演關鍵的角色,是否有架設一個統一的開發平臺,對內容生產者來說十分關鍵。 以「i-mode」為例,這是由NTT所開發的平臺,規定所有的網路服務提供者利用它創建的「cHTML」網頁內容規格撰寫網頁,只要符合它的規格,幾乎全日本消費者都能接收適用。 國內行動遊戲的發展以台灣與日本為例 臺灣地區,4大通訊業者互不相通,同樣的服務內容,必須製作好幾個不同的版本,才得以供應給不同消費者,增加業者的生產成本和回收風險。 上述問題是行動遊戲開發商最頭痛的一點。主要的電信業者有4家,手機卻有許多不同的品牌,各家的硬體限制都各有不同,每換一個系列,就需要針對它再進行最佳化改版,提高生產的不便及成本。 國內行動遊戲的發展以台灣與日本為例 不論封閉系統對長期發展或與世界整合是否有利,就內容提供商的角度來看,已經降低了進入的門檻,也相對能刺激多元服務的整合和開發。 臺灣地區與世界各地行動上網產業也面臨一樣的問題,世界各大廠也已經慢慢就螢幕尺寸等進行整合,但在現階段,能做的還是只能進行市調,針對某幾款市占率較高的手機進行開發。 行動遊戲在台灣的角色扮演 目前的行動遊戲產業中,主要的參與角色包含: 行動電話系統業者 手機製造商 遊戲內容提供商 行動遊戲的服務程序大致如下: 消費者經由無線上網方式瀏覽遊戲網站並下載遊戲,透過行動ISP業者設計之付款機制來進行交易,消費者會將遊戲下載到手機的記憶體。 服務可以分位幾個重點,包含:行動遊戲入口網站、付款機制、傳送機制、遊戲內容四部分,串
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