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材质灯光专用课件
材质灯光讲义 一、材质设置方法 在材质编辑器的最上方是示例窗,示例窗中的示例球是用来显示材质的调节效果,在缺省状态下示例窗有6个示例球,可以设置材质球的多少,这样方便了调节过程。只要在编辑器中调节它的参数与色彩,那么被框选的示例球就会立刻反映它的变化,根据它的变化来决定材质的效果。 材质编辑器中的工具栏是围绕着示例窗排列的,有一横一竖两排工具按钮, Standard(标准材质)是平时最常用到的材质,点击它,这时弹出来的材质/贴图浏览器里分别有10种混合材质类型。 每个混合材质都由Standard(标准材质)所组成。 这种类型的材质能够在同一层级给同样的对象贴上多个材质,它可以设置尽可能多的材质。多重材质在对象上是如何分配的呢?在MAX 中有Add(加)与Delete(删除)两个命令,Add命令主要是多增加一个材质球,Delete命令主要是删除最后一个材质球。读者可以试试它们的效果。在材质框中,Name(名字)命令也是新增添的一个填写材质名字的功能,如图所示。 各个子材质的ID号是在Edit Mesh(编辑网格物体)的Face(曲面)命令面板中设置,只要想赋上不同材质的部分,都需要给物体的面级子物体对象赋上独立的ID号,要求和多重子材质相对应,它们之间由数字来区别,如图所示。 1.Shader Basic Parameters卷展栏 其中有五个基本参数,它们分别是2-Sided(双面)、Wire(线框)、Face(曲面)、Map(面贴图)、Faceted(小面)。 2-Sided(双面):对一个表面的两面都渲染,而不考虑面的方向,使用双面材质会使渲染变慢,最好的方法是对必须使用双面材质的物体使用双面材质(读者可以试试效果)。 Wire(线框):线框选项消除了表面,并用线或线框来代替每个可见的网格或面片的边界,它是以网格的方式来渲染物体。 Shader(着色器):材质属性中最重要的标准材质在左边的选项框中。 以下是常用的三个材质渲染属性: Blinn Metal Oren-Nayer-Blinn 它包括三个颜色调节框,Ambient(环境)、Diffuse(漫反射)和Specular(高光)。 根据光线照射到对象的情况,这些参数控制在不同的区域,单击颜色框,在弹出的颜色选项框中选择需要的颜色。Ambient控制在远离光源的阴暗区域显示的颜色。Diffuse控制对象的整体主色调。Specular控制高光区的颜色。 Specular Highlights(发光度或光泽度):这些参数是调节模型最终材质的发亮程度,在材质渲染属性中金属材质依赖于该属性来制作发亮的效果。 Self-Illumination(自发光):调节对象本身的自发光源。 Opacity(不透明度):控制对象的透明度,对象可完全透明或部分透明显示。 Extended Parameters(扩展参数)面板:它包括透明材质的参数与线框材质的参数,与透明材质有关的参数有Falloff(衰减)命令。 Falloff(衰减):允许部分对象看起来更透明些,在使用透明材质时,选择In(内部)选项,对象的内部区域看起来就较透明。 Subtractive(相减):效果看起来比较暗淡,在衰减处选择任意一个都有不一样的效果,它会随着材质逐渐变得透明,效果是从背景中减去了漫反射的色调。 Additive(相加):它把漫反射的色调增加到表面上,看起来对象表面稍有了一些自发光。 Wire(线框):在其下方有Size(大小),输入的数值表示线框的大小。 1.3Maps(贴图方式)卷展栏 (1)Diffuse(过渡色贴图):这是最常用的材质/贴图类型,主要体现了材质的纹理效果,还体现了物体本身的材料,比如木材、石材等。 (2)Bump(凹凸贴图):它通过图像的明暗强度来影响材质表面的光滑程度,从而产生凹凸的表面效果,这是一个模拟凹凸质感的好方法。使用它的特点是渲染速度快,不过产生的凹凸材质的部分不会产生阴影投影。 (3)Reflection(反射贴图):反射贴图是很重要的一种贴图方式,也是我们平时常用的贴图方式,它能制作出光洁亮丽的质感。 点击贴图通道长条按钮后显示的贴图类型选项有以下几个常用的纹理类型: ①Bitmp(位图):可将位图作
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