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以实验为中心理论为辅助的数字媒体教学
以实验为中心、理论为辅助的数字媒体教学
摘要:本文结合感受主义、建构主义等教育心理学原理,阐述了针对北京工业大学软件学院新设数字媒体技术专业学生开展“数字媒体与数字艺术”教学的方法,提出了以实验为中心,理论为辅助的数字媒体教学模式。br 关键词br本文来自:计算机毕业网 :数字媒体教学;教育心理学;理论辅助教学;实验中心教学br br 北京工业大学软件学院在2005年就借助本院软件教学力量并吸收社会各界力量来筹划数字媒体与数字艺术专业,并在2007年9月迎来了第一批学生。笔者在给学生开设“数字媒体与数字艺术”这门课程时,进行了一些探索,取得了一些成果。br 首先,这门课是一门“桥梁”课程,起着承上启下的作用。本科生在第二学期的这门课里可以了解数字媒体技术的沿革与作品,有助于他们整合前期所学知识,为后续专业方向确立和学习做铺垫。具体到教学准备过程中,笔者有如下体会:br (1) 博览群书,选择好教材是关键。我选择了北京服装学院李四达先生编著的《数字媒体艺术概论》(清华大学出版社)作教材。华南师范大学计算机学院教授、中国图像图形学会数码艺术专业委员会副主任王小铭是这样评价这本书的:“从科学和艺术发展的角度,系统而全面地介绍了当代数字媒体艺术的发展历史和现状、理论基础、研究范畴、实践方法及其应用领域等内容,是一本非常适合于高等院校本专科数字媒体艺术专业的入门基础课教材。”br (2) 集思广益,他山之石可以攻玉。杰卢姆·布鲁纳的发现学习理论指出,学生不是被动的、消极的知识接受者,而是主动的、积极的知识探究者。浙江大学软件学院的陈越教授采取的以大型课题引领学生自主学习的教学方法,也让笔者很受启发。在自己对开设这门课程有了良好的认知和准备基础上,我又认真听取了学校教学督学专家们关于应该把这这门课程将艺术与技术结合、多为学生准备教学资源和素材、课程应与实践想结合等非常好的建议。最早由皮亚杰提出的建构主义,又称结构主义理论认为,儿童是在与周围环境相互作用的过程中,逐步建构起关于外部世界的知识,从而使自身认知结构得到发展[3]。br 由此开始了“以实验为中心,理论为辅助”的数字媒体的教学实践活动。主要分下面两步走,而后者是重点。br (1) 通过理论辅助课程寻找学生的兴趣点。数字媒体是一门新兴课程,很多完成品都需br 要投入大量人力、物力、财力。所以在学生中要求完成一个大型课题,至少目前是不现实的。所以我会用三分之一课时(总共32课时,大概这里占用10个课时)讲解数字媒体历史和作品,着重展示作品,以作品带动理论的讲解,吸引学生的注意力,激发学生的兴趣。我尝试将学生以自由组合方式分成不同的兴趣小组,如DV电影制作小组、游戏软件开发小组、景观设计小组、平面广告创意小组等等。这些分组将在下步实验环节中,教师根据学生对软件掌握的能力大小来作出人员调剂。br (2) 以实验环节为中心锻炼工科学生的动手实践能力。br 1) 兴趣分组。主要是布置三个任务给三个小组。任务 br 一:围绕北京工业大学的羽毛球、艺术体操场馆,用DV设备和PREMIER软件制作一部校园短剧,要求表现工大学生迎接奥运的昂扬向上的精神面貌;任务二:运用SKETCH UP 6.0软件,在调研基础上完成一幅工大校园操场或北京市朝阳区CBD中心区域上的景观设计图,可以是一个喷泉也可以是一个雕塑的造型;任务三:运用PHOTOSHOP CS或3D MAX,模仿市面上已经存在的一套游戏软件,撰写剧本后,完成其中的人物与场景的绘制与建模,最后可以用LIGHT SCAPE 3.20进行渲染输出。br 2) 软件教学。教师在这个过程中,主要扮演一个领路者和选择者的角色。在《数字媒体艺术概论》这本书的配套实验教材要2008年年底左右才能面市的情况下,我增加了《数字媒体——技术、应用、设计》(清华大学 刘惠芬教授 编著)软件教学部分作为实验教学材料,并且有意避开此书关于多媒体技术音视频编码与解码、图形图像原理的讲解,因为这些知识,在后续的《多媒体技术》、《计算机图形学》等课程都会详细阐述。重点讲述一些实用软件的用法,如PHOTOSHOP CS、FLASH MX等。书上没有的,我在实际应用中觉得方便、快捷的软件,如SKETCHUP 6.0、LIGHT SCAPE 3.20也可以给学生介绍一下。br 在这个步骤中,我采取“面上讲解,侧重实践”,意思是用上6~8个课时讲解相关软件,重点讲那些每个兴趣小组真正实用的软件。这个过程重在介绍,主要是给学生提供一些相关的学习资源、素材和网站,便于学生自学。同时,为了防止在这门课程的软件教学中出现“门门通,样样瘟”的局面,我采取既放又收的方法,充分发挥教师的主导作用引导学生选择适
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