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数值计算方法2
小议网络游戏数值策划
引言: RICHARD A·BARTLE在《Designing Virtual Worlds》这样定义网络游戏:虚拟世界是实现用计算机模拟的一个环境,但不是全部虚拟世界中的实体都受到人的直接控制。因为这些人能够同时改变这个环境,这个世界被称为共享或多用户,这个世界存在并不停的发展(至少在某种程度上讲是这样的),即使在没有人同它交互的时候,这个世界依然是永恒存在的。
从根本上看,玩家所扮演的角色在虚拟世界中的成长,都是角色存储在服务器端的数值不断提升的过程。而玩家在虚拟世界中的每一次行为,在程序上都是“对象”根据玩家的交互式行为操作进行特性上的改变。这些存储在服务器上的数据、用于计算处理数据的公式始终伴随着玩家在游戏世界中“玩”的过程,数值策划的工作在网络游戏中至关重要。
经常可以在各种网络游戏论坛上听到这样那样的抱怨声;抱怨练到高级的角色一无长处,升级慢、PK又不厉害;抱怨花高价钱买的装备提升的攻击力不高;诸如此类,都是因为在数值平衡上做的不好。这篇文章针对网络游戏数值策划,谈了一些个人的认识。
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数值策划的工作是?
传统的大型多人在线网络游戏的数值策划的主要工作是在设计上为程序提供各种系统需要的数据项;并且综合考虑玩家的游戏时长、游戏的正向反馈、价值取向、平衡性等等方面,进行数据项的填充。(一般游戏中会涉及到的需要数值策划提供数据项的系统有:道具系统、角色系统、技能系统、怪物系统、宠物系统等等。)
保证游戏的合理性!并实现设计小组预期的效果!
从意识层面,数值策划的主要工作是给出各种系统需要的数据、设计以基础数据或阶段数据为变量的公式;最基本要从价值取向及正向反馈的角度保证游戏的合理性;进一步的目标是实现设计团队希望玩家在游戏的过程中获得的心理强度感受,以及实现预期的玩家的价值行为取向。
数值设定首先要保证游戏体验的合理性,这是作为一个合格的数值策划的基本标准!这里要求设计者能够从一个玩家的角度去考虑合理性,如果你自己玩起来都觉得别扭、不舒服,试想玩家怎么会喜欢?考虑如下几种不合理的情况:玩家连续杀怪半小时装备的耐久度耗尽,需要修理;投入大量精力设计的制造系统,制造出来的物品可以被杀怪获得的装备替代,同期制造技能练到高阶需要消耗大量的金钱;因为收益曲线的弧度过于平滑,而打同级怪的难度过大,玩家选择降级打钱;任务系统的收益率相比战斗系统小太多,而被闲置。要保证游戏体验的合理性,要求设计者能经常从游戏中或论坛中听取玩家的意见;但是要理性的去分析,而不是一味听信,因为玩家总是期望自己获得的比自己应该获得更多。
数值设定是为了实现设计小组预期的效果!以WOW为例;玩家在游戏的过程中,各个级别阶段通过杀怪和作任务获得的货币收益可以维持玩家当前级别的技能学习需要的货币消耗(同时玩家较难通过降级打钱来获得学习技能足够的货币);而同时从杀怪和任务中获得的装备可以基本满足玩家“杀怪”的生存需要。仅仅在40级处的100G马及60级处的1000G,存在两个阶段性的大消耗,进行一定程度的货币回收。可以想象BLIZZARD的设计者考虑WOW的相关系统规则,进行了道具卖店价格的设定;以满足玩家的自给自足,使玩家可以流畅的体验WOW史诗般的任务。(如果仔细观察,可以发现玩家杀怪和作任务获得的收入基本持平;我猜想这样做的目的是为了让不喜欢作任务的玩家也能正常的进行游戏。
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数值策划的工作流程
创世之初,协同系统策划,进行数值规划!
在设计的初期阶段,和其他策划共同设计游戏的玩法;对于网络游戏,这一过程的目标是定义和预期一个服务器内玩家的行为趋向;数值策划的工作是考虑如何规划数值,以使玩家对游戏元素的价值评定是符合设计目标的。如果把一个服务器内的玩家看作一个社会群体的话,那么数值策划的这一阶段的工作是在宏观的数值规划上完善这个世界。
数值策划需要,从时间、投入、回报等等方面考虑各个系统之间的关系,以实现设计目标。早期入主中国的韩国网络游戏往往都有一个特点:系统单一,往往仅有特色玩点存在,玩家游戏的目标非常明确。但是网络游戏走到今天,由于玩家的需求,往往一个网络游戏有很多系统并存。所以在设计上更需要考虑各个系统之间的关系。
例如在一个游戏中只有如下两个系统:采集系统和制造系统。采集系统的特点是,玩家对在地图上随机刷新的资源点进行操作,获得原材料,提供给制造系统使用;假设在游戏中我们仅提供采集系统为制造系统提供资源的功能,允许一个玩家学习一个采集技能以及一个对应的制造技能。两系统之间的关系是:采集系统为制造系统提供原材料。作为数值策划就需要解决,采集系统单位时间内获得的原材料数量应该是多少?制造一件物品应该消耗的原材料是多少?但是从玩家的角度考虑,他仅仅会考虑多长时间采集到的物品能够用于制造一个物品。
如果牵扯进其他的系统,整个
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