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2014地平线报告(教育类)

继《新媒体联盟地平线报告:2014高等教育版》上半年发布后,《新媒体联盟地平线报告:2014基础教育版》也在近期发布了,让我们来看看那六项新技术会对基础教育产生影响? 自带设备(BYOD)亦成为自带技术(BYOT),指人们把自己的笔记本电脑、智能手机、平板电脑、kindle等移动设备带到学习或工作环境的做法。给学生选择BYOD的机会,以节省熟悉新设备所需的时间和精力。学生在设备上可利用和建构个性化的内容,让每位学生都能以自身独特的方式对新学科新知识进行探索。 云计算 只要有网络,所有学生都可以通过某种终端设备,依靠云计算访问和共享信息、硬件设备和应用程序。云计算也为各种创新的教学模式和方法提供了各种可能。 游戏和游戏化 我对“游戏和游戏化”的理解是将游戏的元素应用于教与学领域,将教与学游戏化。而游戏元素(艺术性、社交性、可合作性)如:炫酷的界面、角色扮演、任务、闯关升级、经验值、生命值、奖章等,这些都是值得借鉴于教育的。 学习分析 我认为“学习分析”是运用数据分析技术,对学生网络行为大数据进行分析,以提供给学生更加个性化的服务,就像商家搜集消费者的消费数据,以把握消费趋势,并对消费者的行为作出预测一样。 物联网 物联网的诞生,我们可以借助智能传感器和无线网络,将所有可触摸到的物体和设备连成一个网络。它的诞生让我们对教学环境的研究有了新的思路,我们可以更细致的了解到学生学习环境的变化,与及这种变化对学生学习的影响。 可穿戴设备 我们市面上比较熟悉的可穿戴设备如Google眼睛、小米手环等,而目前可穿戴设备应用于教学的研究才刚起步,也许有一天可穿戴设备会成为像衣服之于人类一样出门必备,它上面集合了我们所需要的各种功能,为我们更好的生活、工作、学习提供帮助。 而我认为可穿戴设备某种意义上是属于自带设备的范畴,它只不过是具备人类可穿戴的特征罢了,就像眼镜、手链、耳钉、帽子等。 作为“老字号”品牌地平线报告,2014版如期而至。在这一版本里,地平线报告又公布了哪六项技术将对教育产生影响呢? 颠倒课堂 作为一种技术支持下的教学流程改变导致的新的教学模式。在过去的一年里,颠倒课堂和微课程作为教育技术里最火热的关键词不曾降温过。随着终端运用的普及和云服务的广泛覆盖,加上学校个体单位里对于改变环境的营造,以及教师个人的教学创新,颠倒课堂在可预见的范围内将得到广泛的应用。 学习分析 从2011年地平线报告里的5-6年里影响教育的关键技术,直接升级到2014年的1-2年对教育产生影响的关键技术,这样的升级速度真不简单。学习分析需要有数据,有分析,可视化呈现,从而服务于教学和学习。 这一切虽是水到渠成,但有赖于常态化地使用信息化终端进行学习。而整个系统涉及到太多的教育学科细节。越往细处分析矛盾越多,“分析”两个字本身就有非常鲜明的指向性。是的,智能分析让我们知道的更多,但并不意味着我们更智慧了。只不过我们需要开始学会,在教学的领域里融汇机器的智慧。 三维打印 如果你还没有听说过这项技术,那么的确需要去体验一下。相信我,你不用怀疑未来一年内你是否有机会体验到,只要你想,你很容易在商店里或是朋友家里遇见它。 而三维打印对于教学和学习的价值,根据我和一线老师一起在中小学教小孩子们的经验,我非常确定地说,这将是我们探索科学和艺术的绝妙入口。你可以创造一切实物,在体验中实验,而不是面对一堆遥远又抽象的公式。三维打印也将虚拟世界和实体世界联系得更加紧密,你所绘制的虚拟三维模型能够通过三维打印机实现,这将意味着我们看待问题,思考问题和解决问题路径将有所不同。 游戏和游戏化学习 这个太重要了。教育者不玩电子游戏就很难理解孩子们的思维,特别是男孩。千万不要以为电子游戏就是打怪升级,再打怪赚取装备的事情。在游戏里,你将体会到更满意的状态,更有把握的成功,更强的社会联系,更宏大的意义。你是否想过,为什么你每一次玩俄罗斯方块都以失败告终,而你却乐此不疲。这就是游戏化设计的魅力:确立目标,建立规则,给予反馈,每一个人自愿参与。 量化自我 著名科技界大牛凯文凯利曾在多次会议上分享自己对未来的判断,其中多次提到“量化自我”。 量化自我是可穿戴设备普及后一个自然而然的状态。一天走了多少步路,消耗了多少卡里路,一天中心脏的跳动频率如何波动,晚上睡觉有几分钟属于深度睡眠。这些信息不断记录汇聚。加上全世界到处都是摄像头,记录着你的各种影像;再加上网络上你留下更多的影响,更多的属于你自己的观点(包括你使用的博客,微博,微信里记载的信息),所有的数据汇聚到一起,自我被量化了,在某种形式上以数据存在。 这有什么好处呢?越量化自我,你将得到越个性化的服务。这个很好理解,你经常去京东,淘宝,亚马逊

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