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关于大学生网游情况的调查
网游对大学生的影响到底有多少?——关于大学生网络游戏情况的调查计算机科学与教育软件学院 125班 ***指导老师 ***(一)关键词:网游 大学生 电脑 上瘾 时间分配 学习与娱乐的平衡(二)背景:无需置疑,网络游戏进入中国后,始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网络游戏带到了高校大学生的身边。进入大学后,我深深的体会到网络对大学生的影响,作为计算机科学与教育软件学院的一员,了解到男生众多的理科学院里,网络游戏对大家的影响程度甚深,是不是其他学院情况也如此?男女对待网络游戏的态度又是否有不同?不同年级的学生对网络游戏的态度又会有多少不同?疑问相继出现,为此,我们125班的6名女生就网络游戏对大学生的影响这一内容进行调查,希望可以从中发现规律,让大家对这一状况有进一步的了解。(三)调查时间和地点: 2012年11月大学城范围(四)调查方法及统计方法:纸质版调查问卷和网络网页版同时进行;数据收集后,我们小组成员各自统计,因每个人所关注的不同,所以统计出来的结果会有所异同。我是通过对每一题的数据进行统计,制作表格,然后再整体分析。(五)调查前期及过程:为了客观、公平的了解和评价当代大学生就网络游戏方面的情况,我们设置了调查问卷后,不仅在大学城发放,还通过网络向国内外的大学生发放。在此过程中,我们遇到几个问题:1、在做调查问卷时,我们就其中的问题讨论多次,如是否要男女各设置一份问卷?还有就是我们对很多的网络游戏不了解,不知道如何判断其游戏的类型… …2、问卷调查时,我们分为两个方向,一种是以网络为桥梁,我们把问卷设置到爱调研网站上,向以前的同学发放问卷,这一途径很方便快捷,并且可以调查到少量的国外大学生,使得我们的调查涵括的范围更大。另一种是通过在校内外发放纸质的调查问卷,这过程很累很麻烦,而且数据统计起来很费时费力,但它得来的数据更可靠详实。其中调查对象的年级比例是: 表-1表-1可以看出我们的问卷有超过79%是由大一新生填写的。这是由于我们的原因没能更随机的选择调查者,这是我们做得不好的地方。3、数据回收后,就是对数据的整理和分析,这一整理过程很无聊,但是通过整理后我们可以发现很多问题。(六)调查结果及数据分析: 在这次的调查中,我们选择了多所学院的不同专业和年级的在校大学生发放问卷,共发放了100份问卷,回收率99%,其中有效问卷98份,其中男生40人,占总数的40%,女生58人,占总数的58%。大一学生79人,占总人数的79%,其他年级学生19人,占总人数的19%。 首先,值得注意的是,过半的大学生对网络游戏都不是很了解。因为我们这一次的调查问卷都是由大一新生填写的,这就有一个疑问了,大学生对网络游戏的了解是否受大学环境影响,是不是大学的生活使得部分学生投身到网游中? 表-2下面让我们继续分析调查数据。 表-3由上面的表格可以看出,在“目前在玩”的一项有33人选择,同时在“玩过,现在不玩了”一项人数也有39人,而且这两项在所有选项中所占比例很高。造成此现象的原因是:大学生在进入大学后,课余生活较为丰富,各种各样的社团活动占据的大学生大多数的时间,他们不会把时间更多的花到玩网络游戏中的,这是一种情况;但也有一部分的人没有参加社团的,大学的课程并不多,相对的自由支配的时间多,这些时间他们宅在宿舍,网络游戏成了他们消费空闲时间的好途径,还有另一种情况就是,这个人对网络游戏本来就很热爱,或者说他早已沉迷于此。对此大学生的第一个网络游戏是通过什么样的方式得知的就很值得我们思考了。 表-8其中“朋友推荐”这一选项有过半的人选择。如今玩网络游戏已经成为大多数年轻人的时尚,大多数人会为了追赶潮流而接触网络游戏。 表-4 表-5 表-6 表-7从表-4来看,大学生在小学和初中时就开始玩网络游戏了,是网络游戏比较资深的消费者。从表-5可以看出,玩网络游戏的大学生中,他们用在这上面的时间大约在1到2个小时,而那些用时4小时以上的比较小,但也有8%的人。很明显如果大学生把大部分的时间花在玩网络游戏上,对他的学习会有一定的消极影响。随着网络越来越发达,网络游戏几近成为某些大学生的主要娱乐方式,不免有些网游开发商以此牟利,因此我们也针对同学们在网游中的花销做了调查,从表-6可以看出,有玩网络游戏的大学生中有42.1%不会在这上面花钱,25%会在上面花钱,但少于100,14.5%会花费100到500之间,还有12.7%在这方面的花费有500以上。 表-9玩网络游戏的大学生对各类游戏的关注度也反应了一定的问题。各类游戏所占的比例比较平均,棋牌休闲类和竞技对战类的网络游戏相当较受欢迎。如何评判一个玩网络游戏的人,对网络游戏上瘾呢?我们询问的被调查者的看法:“整天只顾着玩网游,不干点别的,不愿学习。”“
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