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第6章动画基础讲解
《三维动画设计与制作——3ds Max基础篇》 《三维动画设计与制作——3ds Max基础篇》 第6章 动画基础 6.1 项目导引 空中霸主和“皮克斯”台灯 空中霸主项目主要是运用路径约束动画制作飞机在陨石中穿行的动作。 6.2 项目分析 空中霸主动画的制作主要分为三部分完成,第一是制作路径约束动画来实现飞机在陨石中穿行的效果,第二是制作飞机的关键帧动画,第三是添加摄像机,制作摄像机的跟随动画。 6.3 技术准备 6.3.1 动画的基本操作 6.3.2 使用自动关键点模式 6.3.3 设置关键点 6.3.4 选择时间显示格式 6.3.5 轨迹视图 6.3.6 使用动画控制器 6.3.7 IK解算器 6.3.1 动画的基本操作 1.动画的基本含义 动画以人类视觉的原理为基础。如果快速查看一系列相关的静态图像,那么我们会感觉到这是一个连续的运动。每一个单独图像称之为“帧”。 2.3ds Max 方法 作为动画师,首先创建记录每个动画序列起点和终点的关键帧。这些关键帧的值称为关键点。3ds Max将计算各个关键点之间的插补值,从而生成完整动画。 3ds Max几乎可以为场景中的任意参数创建动画。可以设置修改器参数的动画(如“弯曲”角度或“锥化”量)、材质参数的动画(如对象的颜色或透明度)等等 。 6.3.1 动画的基本操作 设置动画的基本方式非常简单,可以设置任何对象变换参数的动画,随着时间改变其位置、旋转和缩放。启用自动关键点按钮,然后移动时间滑块处于所需的状态,在此状态下,所做的更改将在视口中创建选定对象的动画。 动画用于整个3ds Max中,可以为对象的位置、旋转和缩放,以及几乎所有能够影响对象的形状与外表的参数设置制作动画。可以使用正向和反向运动学链接层次动画的对象,并且可以在轨迹视图中编辑动画。 6.3.2 使用自动关键点模式 通过启用“自动关键点”按钮开始创建动画,设置当前时间,然后更改场景中的事物。可以更改对象的位置、旋转或缩放,或者可以更改几乎任何设置或参数。 当进行更改时,同时创建存储被更改参数的新值的关键点。如果关键点是为参数创建的第一个动画关键点,则在0时刻也创建第二个动画关键点以便保持参数的原始值。 其他时刻在创建至少一个关键点之前,不会在0时刻创建关键点。之后,可以在0时刻移动、删除和重新创建关键点。 6.3.3 设置关键点 在“设置关键点”模式中,工作流程是相似的,但在行为上有着根本的区别。启用“设置关键点”模式,然后移动到时间上的点。在变换或者更改对象参数之前,使用“轨迹视图”和“过滤器”中的“可设置关键点”图标决定对哪些轨迹可设置关键点。一旦知道要对什么设置关键点,就在视口中试验姿势(变换对象、更改参数等等)。 6.3.4 选择时间显示格式 点击“时间设置”,可以对时间进行更精确的控制,其中包括:时间的测量和显示方式;活动时间段(当前正在处理的动画的某个部分)的长度以及动画的每个渲染帧涉及的时间长度 。 6.3.5 轨迹视图 “轨迹视图”使用两种不同的模式,即“曲线编辑器”和“摄影表”。“曲线编辑器”模式可以将动画显示为功能曲线。“摄影表”模式可以将动画显示为关键点和范围的电子表格。关键点是带颜色的代码,便于辨认。“轨迹视图”中的一些功能,例如移动和删除关键点,也可以在时间滑块附近的轨迹栏上得到,还可以展开轨迹栏来显示曲线。可以将“曲线编辑器”和“摄影表”窗口停靠在界面底部的视口之下,或者可以把它们用作浮动窗口。 6.3.5 轨迹视图 1.关键点工具栏(曲线编辑器) 2.关键点切线工具栏 3.变速与匀速 6.3.6 使用动画控制器 在3ds Max中设置动画的所有内容都通过控制器处理。控制器是处理所有动画值的存储和插值的插件。 默认控制器包括: 位置:位置XYZ; 旋转:Euler XYZ; 缩放:Bezier缩放。 虽然3ds Max包含多个不同类型的控制器,大部分动画还是通过Bezier控制器处理。Bezier控制器在平滑曲线的关键帧之间进行插补。可以通过轨迹栏上的关键点或在“轨迹视图”中,调整这些插值的关键点插值。这是控制加速、延迟和其他类型运动的方法。 6.3.6 使用动画控制器 “旋转”的默认控制器是Euler XYZ,它将向下旋转分为三个单独的“Bezier浮点”轨迹。“位置”的默认控制器是“位置XYZ”。“缩放”的默认控制器是Bezier。 动画约束是可以实现自动化动画过程的控制器的特殊类型。通过与另一个对象的绑定关系,可以使用约束来控制对象的位置、旋转或缩放。 约束需要一个设置动画的对象及至少一个目标对象。目标对受约束的对象施加了特定的动画限制。例如,如果要迅速设置飞机沿着预定跑道起飞的动画,应该使用路径约束
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