DD 纹理分割及保存【DOC精选】.docVIP

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D3D 纹理分割及保存 1:加载欲分割的图片到纹理A中 2:用CreateTexture()创建一张纹理B 3:将这个纹理B设置为渲染目标 4:根据自己设置的纹理坐标,渲染纹理A 5:用D3DXSaveTextureToFile()输出纹理B //顶点格式 struct quad_vertex { Vector4 pos; Vector2 uv; }; //图像复制类 class CopyImageTest:public SingletonBaseCopyImageTest { public: //初始化,参数:D3D设备指针,shader文件,目标图像的宽度,目标图像的高度 bool Initialize(Device::Ptr device,const String shader,uint width,uint height); //手动释放资源 void Release(); //加载源图像,只能在初始化之后调用 bool LoadSourceImage(const String imageFile); //设置要提取的图像的区域,单位像素,必须在加载源图像之后调用 void SetSourceRect(const Rect rect); //调整目标图像的大小 bool SetDestSize(uint width,uint height); //获取目标图像 bool Outport(const String destFileName); private: Device::Ptr m_Device; //渲染设备 Shader* m_Shader; //着色器 handle m_fxTech; handle m_fxTexture; InputLayout* m_InputLayout; //顶点格式声明 Texture* m_Texture; //源图像 RenderTarget* m_Dest; //目标图像 quad_vertex m_Vertex[4]; //顶点数据 static input_layout_element g_VertexFormat[]; //顶点格式定义 public: CopyImageTest(void); ~CopyImageTest(void); }; cpp文件 C/C++ code #include CopyImage.h input_layout_element CopyImageTest::g_VertexFormat[]= { {LPOSITION,0,input_format_float4,0,0,input_per_vertex,0 }, //顶点坐标 {LTEXCOORD,0,input_format_float2,0,16,input_per_vertex,0 }, //纹理坐标 }; //======================================================================================== CopyImageTest::CopyImageTest(void) { m_Shader=null; m_Dest=null; m_Texture=null; } CopyImageTest::~CopyImageTest(void) { } void CopyImageTest::Release() { if(m_Device m_Shader) { m_Device-Release(m_Shader); m_Shader=null; m_Device-Release(m_Dest); m_Dest=null; m_Device-Release(m_Texture); m_Texture=null; m_Device-Release(m_InputLayout);

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