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D3D 纹理分割及保存
1:加载欲分割的图片到纹理A中
2:用CreateTexture()创建一张纹理B
3:将这个纹理B设置为渲染目标
4:根据自己设置的纹理坐标,渲染纹理A
5:用D3DXSaveTextureToFile()输出纹理B
//顶点格式
struct quad_vertex
{
Vector4 pos;
Vector2 uv;
};
//图像复制类
class CopyImageTest:public SingletonBaseCopyImageTest
{
public:
//初始化,参数:D3D设备指针,shader文件,目标图像的宽度,目标图像的高度
bool Initialize(Device::Ptr device,const String shader,uint width,uint height);
//手动释放资源
void Release();
//加载源图像,只能在初始化之后调用
bool LoadSourceImage(const String imageFile);
//设置要提取的图像的区域,单位像素,必须在加载源图像之后调用
void SetSourceRect(const Rect rect);
//调整目标图像的大小
bool SetDestSize(uint width,uint height);
//获取目标图像
bool Outport(const String destFileName);
private:
Device::Ptr m_Device; //渲染设备
Shader* m_Shader; //着色器
handle m_fxTech;
handle m_fxTexture;
InputLayout* m_InputLayout; //顶点格式声明
Texture* m_Texture; //源图像
RenderTarget* m_Dest; //目标图像
quad_vertex m_Vertex[4]; //顶点数据
static input_layout_element g_VertexFormat[]; //顶点格式定义
public:
CopyImageTest(void);
~CopyImageTest(void);
};
cpp文件
C/C++ code
#include CopyImage.h
input_layout_element CopyImageTest::g_VertexFormat[]=
{
{LPOSITION,0,input_format_float4,0,0,input_per_vertex,0 }, //顶点坐标
{LTEXCOORD,0,input_format_float2,0,16,input_per_vertex,0 }, //纹理坐标
};
//========================================================================================
CopyImageTest::CopyImageTest(void)
{
m_Shader=null; m_Dest=null; m_Texture=null;
}
CopyImageTest::~CopyImageTest(void)
{
}
void CopyImageTest::Release()
{
if(m_Device m_Shader)
{
m_Device-Release(m_Shader); m_Shader=null;
m_Device-Release(m_Dest); m_Dest=null;
m_Device-Release(m_Texture); m_Texture=null;
m_Device-Release(m_InputLayout);
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