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maya动画20110504
实训:蛇皮效果的制作
实训课时:4
实训类别:验证
实训目的:
掌握材质类型、属性及其应用范围。
掌握贴图的类型、属性及其应用范围。
实训内容:
在Maya中,各个材质的主要区别就是对高光的处理,不同的材质有着不同的高光效果。但这只是一个较大的区别,并不是全部,很多材质都有着它们自己才有的特性。
贴图的作用在前面的几个练习中已经体现出来了。它们主要是在材质上添加各种各样的纹理图案,以及进行颜色、高光、亮度等属性的模拟,甚至改变模型自身的形状和形态(比如Bump凹凸贴图)。它们的存在,才给了模型不同的质感甚至细节,它们是一件优秀三维作品中必不可缺的元素,因此,掌握住它们的使用方法并将其熟练使用,不仅是必要的,也是必须的。
蛇皮效果的制作
这个练习涉及到的基本材质有Lambert、Phong、Layered Shader;涉及到的贴图类型有Snow、Leather、Rock、Ramp、Solid Fractal。
本实例的制作过程如下:
打开snake.mb文件,这个简陋的蛇身是由一个圆形和一条路径挤压而成的。
首先创建一个lambert材质,由于系统一般都会有一个默认的lambert1材质,因此,刚刚创建的这个lambert材质会被系统命名为lambert2,如果想使作图更规范化,可以对这个材质重新命名。重命名的方法是,在想要重新命名的材质上按住鼠标右键不放,在弹出的悬浮面板中执行rename命令,再输入名称。将刚刚创建的lambert2材质指定给蛇身模型。接着在hypershade窗口中双击lambert2材质,打开它的属性面板。在材质的属性面板中,单击color属性后的贴图钮,在弹出来的贴图类型选择面板中,单击3DTextures组中的snow贴图钮,为lambert2材质的color属性指定一张Snow贴图。然后对视图进行观察,发现视图中央出现一个绿色线框的立方体标志,这是其特有的3D材质节点,它是随着snow贴图的创建而自动添加上去的。打开IPR渲染窗口,对刚刚指定了lambert2材质的模型进行渲染,发现模型此时分成了两部分,上面是白色,下面是红色,如图:
这就是Snow贴图的不同之处。它可以把物体的材质分为两个部分,一上一下。对于蛇皮这样的材质来说,上面应该是鳞甲,而下面的腹部则较为柔软,接下来就是把这上下两个材质分别调节为鳞甲和腹部的效果。
3.单击Hypershade窗口中lambert2材质的snow节点,进入snow贴图的属性面板。单击snow color后的贴图钮,在弹出来的贴图类型选择面板中单击3D textures组中的leather贴图钮,如图:
Leather贴图,它的表main上有很强的纹理,很像鳄鱼的皮肤,因此选择它作为鳞甲的贴图类型。
4.单击hypershade窗口中鳞甲的节点,进入鳞甲的属性调节面板,调节cell color为黄绿色。然后再来调节crease color为一种较深的灰色。设置cell size为0.2,这个属性的值越大,鳞甲也会变的越大,反之则越小。现在希望有一个排列比较紧密的鳞甲,因为蛇并不等同于鳄鱼,如图所示:
5.接下来调整腹部的材质,依然回到snow贴图属性调节面板中,在surface color属性中,单击其后的贴图钮,在弹出的贴图类型按钮中,单击3D textures组中的Rock钮,指定给surface color属性一个rock贴图类型,如图:
Rock贴图类型也是一种比较特殊的贴图,它可以在表面上随意分布一些杂点,是物体的表面产生很多颗粒状的效果,很适合表现岩石之类的物体,对于一些需要表现细小颗粒的物体也相当实用。
6.在rock贴图的属性设置面板中,单击color后的贴图钮,在2D textures组中再创建一个ramp贴图,在hypershade窗口中单击刚刚创建的ramp节点,进入其属性设置面板,调节其三个过渡的颜色为黑,黄,黑。调节的方法是单击颜色左边的小圆圈,如果单击右边的小方框就会删除这个颜色。然后在下面的selected color右侧的颜色框中,会显示出选择的颜色。单击颜色框可以对颜色进行调节。然后再在此属性面板的type属性栏中,展开其下拉菜单,在其中选择 U ramp,使颜色变为纵向渐变。再在type属性下面interpolation栏中,展开其下拉菜单,单击选择smooth类型,如图:
7.在hypershade窗口中双击rock节点,在rock的属性设置面板中,单击color右侧的颜色框,在弹出的颜色调节器中将其调节为亮黄色。
在下面的grain size属性中,输入数值0.4,按键盘上的回车键进行确定,这时会看到颜色过渡区产生了变化,增加了不规则的渐变效果,如图:
这样,蛇皮的材质就差不多设定完
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