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Maya制作鸟类翅膀骨骼设置及动画

Maya制作鸟类翅膀骨骼设置及动画 在这个教程中,我们可以做一个翅膀模型来进行教程的学习,实例中的模型用了1600个nubs plane做成的,如果你先太麻烦的话,可以用简单的几个平面模型来替代,还有纹理贴图也可用其他的贴图纹理取代。   1.      2.      3.      4.      首先翅膀的羽毛都是有nubs plane组成,因为羽毛有不同的纹理表现,羽毛有展开和收缩得动画,而且彼此独立,所以用简单的nubs plane比较好。上面看到的四个图是分别用了四个层来处理,而且分别群组,让他们各自独立。      上面四个图分别是翅膀外面的羽毛部分,中间部分,里面部分和最里边的羽毛部分,最里边的羽毛要混和翅膀到鸟的身体上。这几个部分再放置的时候要小心避免交叉,因为鸟的翅膀要伸展和收缩。   下面我们看到的贴图纹理是ps公司从农家和资料库中搜集扫描的羽毛的纹理图片和他们的阿尔法通道图,这些羽毛纹理看上去都有一些弯曲和弹性,这样材具有自然的真实性。         上面我们看到的是渲染好的翅膀羽毛图,上面纹理四层,每层纹理相同而有各自独立。每一层的纹理具有一个稍稍弯曲的角度,需要我们在每一个羽毛的the pivot 的x轴上适当的旋转,建立一个比较自然真实的形态就像上面图上所看到的那样。    翅膀的羽毛都是一絮一絮的,最里边的羽毛有些模糊,是因为它要合并在鸟的arm上,而且要建一个单独的骨骼来控制它。   下面来做翅膀的骨骼 总共15个骨骼 分为三个组包括:前面 中间部分和里面部分。在这里,需要一个骨骼来单独负责翅膀侧部的羽毛部分。当the elbow 和shoulder 拖动翅膀的时候 展开和收缩身体。         上面的那个图是翅膀展开之后的三个展开而又分别分离的骨骼群组,最外面的支持翅膀比较大的外展形态。他们在翅膀飞行和静止是的状态还要受鸟的关节的动作控制和影响,因此再调整关节的动作是要小心。其次,当静态的羽毛需要各自独立以适应轴关节并且很好的为翅膀的张开和收缩。(蓝色的圆圈)      红色的圆圈住的骨骼更多的表现鸟的肩部的自然拍打的动作,臂部肌肉arm surface 它也跟随着几个骨骼运动并且和身体blend融合在一起。(再这个教程中你可以忽视the wrist and the fingers之间的关节)      下面这附图显示的是自然展开的翅膀的骨骼形态,注意他们的羽毛跟其它的羽毛层展开的时候不要相互交叉。这里用了a semi-root sholder joint 给翅膀的自然循环动画,an arm 部分允许它的边沿生长羽毛并用它扩展脚趾和爪。这附图也显示the wing-attached (最左边的羽毛)部分没有被设置飞行时的动画骨骼,他们是直的没有限制到骨骼,所以在飞行时它不会跟随翅膀一起动画。      为了能够产生一个很自然的翅膀飞行动画,我们在 一个null 上自定义属性custom attributes 作为个体控制中心来控制整个鸟的动作。下面这张图先是的是null group群组 Caudeopteryx_CONTROLLER的编辑属性,在第二个Right_wing_ELBOW) extra attribute 上它的值设为-45 to 45默认值为0,右击这些属性可以load the attribute 作为a driver in the set driven key configuration 。      将15个骨骼和第二节上提到的羽毛选择loaded as the driven 基础,controller ELBOW attribute 为0在默认的位置设置关键帧,旋转所有的关节在他们所能支持最大和最小的值上来张开和收缩翅膀并且set driven keys。注意所有羽毛的移动尽量跟现实中的动作接近。   下面的graph editor 编辑图表现是15个骨骼中有三个骨骼,他们as the driver and the drivern在x,y,轴上关键帧之间是直线,我们能在图表中编辑ELBOW driver 适当的进行动画。虽然这些属性可做 driven be drivers or be driven by other drivers,但是我们不能在这里设置有规律的动画 ,只能调节一些我们需要的一些属性。(暂时还没有找到比较好的方法),因它此只能找其的鸟的动画来匹配我们想要的动作。      下面我看到在通道属性中null controller 的the ELBOW attribute 。值为41时有比较大的旋转,在橙色的骨骼展开时能够看到驱动the shoulder and elbow joints,收缩臂和拖拉向身体,The hands 没有到达适当的位置,这是

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