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属性价值逻辑推演
版本号:1.00
编写人:舒畅
创建时间:2011/3/17
修改记录:
时间 修改人 修改内容 文档目录
一 系统概述 3
1设计目的 3
2核心问题 3
3预期效果 3
4术语定义 3
二 属性分类 3
1基础属性[四维]及缩写: 3
2战斗属性及缩写: 3
3被动属性及缩写: 4
4其他属性: 4
三 基本理论 4
1 圆桌理论——掷骰原则 4
2 有效生命理论 5
3 有效攻击理论 6
4 有效回合理论 7
5 等级成长理论 7
6 属性价值理论 7
四 属性价值推演 8
1防御价值 8
2吸收率和闪避率价值 9
3物理攻击价值 9
4暴击率和反击率价值 9
五 属性价值运用 10
1公式列表 10
1.1有效回合公式 10
1.2防御价值公式 10
1.3吸收率和闪避率价值公式 10
1.4物理攻击力价值公式 10
1.5暴击率价值公式 10
1.6反击率价值公式 11
2成长设计 11
3技能设计参考(另行文档详细设计) 11
4兵种设计参考(另行文档详细设计) 12
5装备设计参考(另行文档详细设计) 12
六 注意事项 12
一 系统概述
1设计目的
1.1表述各类属性的相对价值,推演逻辑公式。
1.2根据基本公式扩展至被动属性。
1.3为属性设计和其他与属性设计相关的系统提供重要参考。
1.4为PVE关卡设计[野兵|BOSS设计]提供重要参考。
1.5为经济系统数值平衡设计提供部分参考。
2核心问题
2.1参与战斗运算的概率型属性如何评估和计算?是13%的闪避率好?还是20%的反击率好?
2.2相关性较远的属性如何做系统性评估?加100物理攻击力?还是加5%反击率?
3预期效果
3.1推导被动属性的逻辑公式。建立所有属性的价值体系。
3.2所有参与战斗的元素均有依据纳入价值体系,为关卡设计和怪物设计提供参考。
4术语定义
4.1被动属性:以概率形式直接或简介影响战斗属性的实际作用。包括反击率、连击次数上限、暴击率、闪避率。
4.2属性价值体系:所有属性的价值评估体系。用以衡量数值的参考。
4.3四维:基础属性,即力量、智慧、统率、速度。
4.4 DPS:原意为每秒伤害,引申意为攻击力,本文为引申意。
4.5暴击倍数:暴击效果触发时,提升基础攻击力的倍数,缩写为CE。
二 属性分类
1基础属性[四维]及缩写:
属性分类 属性名称 缩写 基础属性 力量 str 智慧 int 统率 cmd 速度 spd 2战斗属性及缩写:
属性分类 属性名称 缩写 战斗属性 物理攻击力 PA 物理防御力 PD 物理吸收率 PR 魔法攻击力 MA 魔法防御力 MD 魔法吸收率 MR 兵力 HP 3被动属性及缩写:
其中平砍暴击率指仅在普通攻击时才会触发的暴击效果,以下简称为暴击率。
属性分类 属性名称 缩写 被动属性 反击率 car 连击上限 cor 闪避率 dgr 平砍暴击率 crr 4其他属性:
包括兵种属性、技能属性等,本文并未涉及推演,故略。
三 基本理论
1 圆桌理论——掷骰原则
1.1一次掷骰
每一次某动作发生,将出现多个相互排斥的结果中的一个,即为“圆桌决议”,也称为“一次掷骰”。
一次掷骰原则的优点是逻辑清晰,复杂度较低,运算简单。
一次掷骰原则的缺点是所有互斥结果的触发几率总和容易溢出,需在设计上加以注意。
另一个缺点是某些期望并发的动作无法产生,解决办法就是根据需要来尽可能修订[表现力需要]。
1.2两次掷骰
每一次某动作发生,需连续两次掷骰产生结果,即为“两次掷骰”。
两次掷骰原则用于描述递进逻辑。
二次掷骰原则的缺点是属性数值和实际效果(有效值)可能有偏差,需换算。
二次掷骰原则的优点是触发几率相互独立,不会溢出,并且并发动作可以产生[表现力需要]。
1.3举例
假设某战斗规则中,普通攻击伴随着暴击事件和命中事件的发生。
以自身暴击率14%,命中率72%为例:
1.3.1一次掷骰:
平砍={普通攻击,暴击,未命中}
结果 属性值 圆桌几率 普通攻击 其他 58% 暴击 14% 14% 未命中 28% 28%
1.3.2二次掷骰:
暴击和命中先后计算,暴击会受到命中率的影响而降低效果。
其中有暴击和未命中同时产生的效果,几率是3.92%。
结果 属性值 实际几率 普通攻击 其他 61.92% 暴击 14% 10.08% 未命中 28% 28.00%
1.4推演过程中需根据选择的圆桌规则来推演,避免属性值和有效值的差异。
2 有效生命理论
2.1防御和吸收
2.1.1目标遭到攻击后,通
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