属性价值逻辑推演材料.docVIP

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属性价值逻辑推演 版本号:1.00 编写人:舒畅 创建时间:2011/3/17 修改记录: 时间 修改人 修改内容 文档目录 一 系统概述 3 1设计目的 3 2核心问题 3 3预期效果 3 4术语定义 3 二 属性分类 3 1基础属性[四维]及缩写: 3 2战斗属性及缩写: 3 3被动属性及缩写: 4 4其他属性: 4 三 基本理论 4 1 圆桌理论——掷骰原则 4 2 有效生命理论 5 3 有效攻击理论 6 4 有效回合理论 7 5 等级成长理论 7 6 属性价值理论 7 四 属性价值推演 8 1防御价值 8 2吸收率和闪避率价值 9 3物理攻击价值 9 4暴击率和反击率价值 9 五 属性价值运用 10 1公式列表 10 1.1有效回合公式 10 1.2防御价值公式 10 1.3吸收率和闪避率价值公式 10 1.4物理攻击力价值公式 10 1.5暴击率价值公式 10 1.6反击率价值公式 11 2成长设计 11 3技能设计参考(另行文档详细设计) 11 4兵种设计参考(另行文档详细设计) 12 5装备设计参考(另行文档详细设计) 12 六 注意事项 12 一 系统概述 1设计目的 1.1表述各类属性的相对价值,推演逻辑公式。 1.2根据基本公式扩展至被动属性。 1.3为属性设计和其他与属性设计相关的系统提供重要参考。 1.4为PVE关卡设计[野兵|BOSS设计]提供重要参考。 1.5为经济系统数值平衡设计提供部分参考。 2核心问题 2.1参与战斗运算的概率型属性如何评估和计算?是13%的闪避率好?还是20%的反击率好? 2.2相关性较远的属性如何做系统性评估?加100物理攻击力?还是加5%反击率? 3预期效果 3.1推导被动属性的逻辑公式。建立所有属性的价值体系。 3.2所有参与战斗的元素均有依据纳入价值体系,为关卡设计和怪物设计提供参考。 4术语定义 4.1被动属性:以概率形式直接或简介影响战斗属性的实际作用。包括反击率、连击次数上限、暴击率、闪避率。 4.2属性价值体系:所有属性的价值评估体系。用以衡量数值的参考。 4.3四维:基础属性,即力量、智慧、统率、速度。 4.4 DPS:原意为每秒伤害,引申意为攻击力,本文为引申意。 4.5暴击倍数:暴击效果触发时,提升基础攻击力的倍数,缩写为CE。 二 属性分类 1基础属性[四维]及缩写: 属性分类 属性名称 缩写 基础属性 力量 str 智慧 int 统率 cmd 速度 spd 2战斗属性及缩写: 属性分类 属性名称 缩写 战斗属性 物理攻击力 PA 物理防御力 PD 物理吸收率 PR 魔法攻击力 MA 魔法防御力 MD 魔法吸收率 MR 兵力 HP 3被动属性及缩写: 其中平砍暴击率指仅在普通攻击时才会触发的暴击效果,以下简称为暴击率。 属性分类 属性名称 缩写 被动属性 反击率 car 连击上限 cor 闪避率 dgr 平砍暴击率 crr 4其他属性: 包括兵种属性、技能属性等,本文并未涉及推演,故略。 三 基本理论 1 圆桌理论——掷骰原则 1.1一次掷骰 每一次某动作发生,将出现多个相互排斥的结果中的一个,即为“圆桌决议”,也称为“一次掷骰”。 一次掷骰原则的优点是逻辑清晰,复杂度较低,运算简单。 一次掷骰原则的缺点是所有互斥结果的触发几率总和容易溢出,需在设计上加以注意。 另一个缺点是某些期望并发的动作无法产生,解决办法就是根据需要来尽可能修订[表现力需要]。 1.2两次掷骰 每一次某动作发生,需连续两次掷骰产生结果,即为“两次掷骰”。 两次掷骰原则用于描述递进逻辑。 二次掷骰原则的缺点是属性数值和实际效果(有效值)可能有偏差,需换算。 二次掷骰原则的优点是触发几率相互独立,不会溢出,并且并发动作可以产生[表现力需要]。 1.3举例 假设某战斗规则中,普通攻击伴随着暴击事件和命中事件的发生。 以自身暴击率14%,命中率72%为例: 1.3.1一次掷骰: 平砍={普通攻击,暴击,未命中} 结果 属性值 圆桌几率 普通攻击 其他 58% 暴击 14% 14% 未命中 28% 28% 1.3.2二次掷骰: 暴击和命中先后计算,暴击会受到命中率的影响而降低效果。 其中有暴击和未命中同时产生的效果,几率是3.92%。 结果 属性值 实际几率 普通攻击 其他 61.92% 暴击 14% 10.08% 未命中 28% 28.00% 1.4推演过程中需根据选择的圆桌规则来推演,避免属性值和有效值的差异。 2 有效生命理论 2.1防御和吸收 2.1.1目标遭到攻击后,通

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