战地2创建一个新阵营-Max.doc

  1. 1、本文档共10页,可阅读全部内容。
  2. 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
查看更多
战地2创建一个新阵营-Max

为BF2创建一个新阵营-MAX版 这篇教程将涵盖创建一个新阵营,并且在游戏里实现其功能所必需的所有步骤。 这是一篇高级教程,应当在你已经熟悉BF2修改和Editor使用后再尝试学习。过程并不是很复杂,但步骤比较繁琐,而且只要漏掉一步,或是有一步做错,就会造成不可预知的结果,或引起游戏崩溃.... 请你一定要耐心,并不断检查你所做的每一步是否正确。 设置 1、打开教程文件夹,找到Blank_Soldier.max文件,把它复制到“…\Rawdata\Animation\Blank_Soldier.max”路径下 这里我们假设你已经创建了一个玩家模型,并且已经完成了贴图工作。模型应该包含3个mesh:body(身体),head(头部),hand(手)。注意两只手应该合并到一起,作为一个mesh。 在本教程中,我们要做一个“轻甲兵”。“重甲兵”的制作步骤与此相同,只是要在必要的地方把“light”替换成“heavy”而已。 身体和手的贴图尺寸应该是1024x1024。头部贴图尺寸是512x256。你也可以解压原版的Objects_client.zip文件,然后参考它已有的贴图。 2、如果你没有创建人物模型,你只需要使用这篇教程附带的文件即可。下载后,把My_Team文件夹放在“…\bf2editor\RawData\Objects\soldiers\My_Team”目录下,为这个目录创建一些必要的文件夹,随后我们还会涉及其他的教程文件。 复核你的贴图文件和路径: 我们要做的第一件事是确认你的贴图设置正确,并且所有东西都在正确的目录下。 3、你的工作文件的路径应该是类似于:C:\\Program Files\EA Games\Battlefield 2\ bf2editor\RawData\Objects\soldiers\My_Team。 4、My_Team 文件夹中应该是textures文件夹: 注意你应该给身体和头部准备 “颜色贴图”和“法线贴图”,法线贴图用于表现细节部分,比如衣服上的褶皱神马的... 5、打开你的工作文件,如果你用的是教程文件,就应该是 “My_Team_Light_Work.max”.我在原文件名的后面加了个 “_Work”后缀,用来标记这是我们的原文件。这样一来它就不会跟我们的最终版本搞混。你也应该为你自己的文件加上类似的后缀。 6、确认你用的是BF2 BundledMesh cgFX 着色器,并且“颜色”和“法线”通道已经设置正确。(MAX没有SkinnedMesh cgfx着色器,导出工具会在导出时纠正这个问题): 记住有两种材质:一个是身体和手用的,同时用于第三人称和第一人称视角。另一个是给头用的。 装配文件 我们要做的第一件事是把所有mesh合并到有骨骼的文件里 7、打开我们先前放进“…\Rawdata\Animation\”文件夹里的“Blank_Soldier.max”。你现在应该已经有一个第三人称视角的摆着经典的“达芬奇姿势”的骨骼,和一个第一人称的摆着“端枪姿势”的骨骼: HYPERLINK Images/BlankSoldierMax.jpg BlankSoldierMax.jpg 8、用主菜单里的 “文件合并”,选择我们先前看的“My_Team_Light_Work.max”文件 9、在弹出的“选项”窗口中,点击“所有”按钮,然后点击 “确定”按钮把玩家mesh合并到场景中的骨骼上: 10、我们做其他工作之前,先保存你的场景为 “My_Team_Light_Soldier.max” 到 “…\RawData\Objects\soldiers\My_Team\”中。这很重要,这样你就不会改写原文件了,因为原文件待会儿你可能还会用到它。 测试玩家mesh 拿出一点时间,测试一下玩家mesh与骨骼的连结情况。(如果你用你自己的mesh,你应该打开教程里的那个做个参考)。 注意3p模型和1p模型的手的骨骼是不一样的:3p模型的骨骼,只有3个手指,拇指和食指是单独的,剩下的手指全部蒙皮到小指上。在1p模型的骨骼,每个手指都有自己单独的骨骼。 使用你自己的mesh时,确认你的零件名字跟教程文件里的一样。过会我们重新检查一遍. body__Soldier: 这是3P视角的身体模型。注意 “__Soldier”后缀。前面是“两个”下划线,Soldier的首字母是大写。名字一定要写对!!! handsMesh: 这是3P视角的手部模型。注意双手是用的同一个mesh的零件。名字任意,当然,最好是符合命名习惯。 headMesh: 这是3P视角的头部模型。名字不能是“head”,其余随便起,因为“head”是一个骨骼的名字(避免重名),如果有重名的话,导出器就会混淆。重申一遍:最好是起个符合命名习惯的名

文档评论(0)

yan698698 + 关注
实名认证
内容提供者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档