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一章程序设计基础

第2章 程序设计基础 2.1 程序设计方法与风格 方法: 面向过程的结构化程序设计方法 面向对象的程序设计方法 风格: 清晰第一、效率第二 源程序文档化 数据说明的方法 语句的结构 输入和输出方法 2.2 结构化程序设计 2.2 结构化程序设计 设计原则 自顶向下、逐步求精。采用模块分解与功能抽象。 分而治之。 程序结构: 按功能划分为若干个基本模块,形成一个树状结构。 各模块间的关系尽可能简单,功能上相对独立;每一模块内部均是由顺序、选择和循环三种基本结构组成。 其模块化实现的具体方法是使用子程序(函数)。 2.2 结构化程序设计 优点: 有效地将一个较复杂的程序系统设计任务分解成许多易于控制和处理的子任务,便于开发和维护。 2.2 结构化程序设计 缺点: 可重用性差、数据安全性差、难以开发大型软件和图形界面的应用软件 把数据和处理数据的过程分离为相互独立的实体。 当数据结构改变时,所有相关的处理过程都要进行相应的修改。 每一种相对于老问题的新方法都要带来额外的开销。 图形用户界面的应用程序,很难用过程来描述和实现,开发和维护也都很困难。 2.3 面向对象的程序设计 与人类习惯的思维方法一致 稳定性好 可重用性好 易于开发大型软件产品 可维护性好 2.3 面向对象的程序设计 将数据及对数据的操作方法封装在一起,作为一个相互依存、不可分离的整体——对象。 对同类型对象抽象出其共性,形成类。 类通过一个简单的外部接口,与外界发生关系。 对象与对象之间通过消息进行通讯。 2.3 面向对象的程序设计 1. 对象(object) 2.3 面向对象的程序设计 1. 对象(object) 2.3 面向对象的程序设计 1. 对象(object) 2.3 面向对象的程序设计 2. 类(Class)和实例(Instance) 例钟表类的定义 属性: int Hour, int Minute, int Second 行为: SetTime(), ShowTime() class Clock { public: void SetTime(int NewH, int NewM, int NewS); void ShowTime(); private: int Hour, Minute, Second; }; void Clock :: SetTime(int NewH, int NewM, int NewS) { Hour=NewH; Minute=NewM; Second=NewS; } void Clock :: ShowTime() { printf(“%d:%d:%d”,Hour,Minute,Second); } #includeiostream class Clock { ......//类的声明略 } //......类的实现略 int main() { Clock myClock; myClock.SetTime(8,30,30); myClock.ShowTime(); } 2.3 面向对象的程序设计 3. 消息(message) 例 2.3 面向对象的程序设计 4. 继承(inheritance) 2.3 面向对象的程序设计 保持已有类的特性而构造新类的过程称为继承。 在已有类的基础上新增自己的特性而产生新类的过程称为派生。 被继承的已有类称为基类(或父类)。 派生出的新类称为派生类。 2.3 面向对象的程序设计 继承的目的:实现代码重用 派生的目的:当新的问题出现,原有程序无法解决(或不能完全解决)时,需要对原有程序进行改造。 继承与派生问题举例 继承与派生问题举例 继承与派生问题举例 继承与派生问题举例 2.3 面向对象的程序设计 5. 多态性(polymorphism) 2.3 面向对象的程序设计 多态:同一名称,不同的功能实现方式。 目的:达到行为标识统一,减少程序中标识符的个数。 实现:重载函数和虚函数 总结 面向对象程序设计(英语:Object Oriented Programming,缩写:OOP),指一种程序设计范型,同时也是一种程序开发的方法论。它将对象作为程序的基本单元,将程序和数据封装其中,以提高软件的重用性、灵活性和扩展性。 类 类(Class)定义了一件事物的抽象特点。通常来说,类定义了事物的属性和它可以做到的(它

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