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浅谈业余低成本定格动画中CG 技术的应用
一、定格动画制作历史
早在1907年美国拍摄的 《闹鬼的旅馆》、《奇妙的自来水笔》等影片中,这种技法的神奇效果就已经展现出来,我国上海美术电影制片厂也在上世纪50至80年代拍摄过如 《神笔马良》、 《怪老头》、《阿凡提的故事》等优质定格动画作品。然而制作定格动画所面临的最大困难,就是如何能够在保持人物动作和表情流畅性的同时,尽量减少需要制作的画面数目。早在1915年,美国导演伊尔·赫德就开始利用透明的赛璐璐片来代替传统纸张将运动的物体、人物和背景分开绘制进行叠加拍摄,从而达到减少绘制画面数量的目的,这种分层绘制的方法奠定了动画的基础,分层不仅可以减少绘制的帧数,还可以实现透明、景深等不同的效果。然而定格动画由于不是通过绘制来完成画面,使得这种传统的分层方式无法在定格动画中得以运用。虽然也有《阿凡提的故事》等优秀的定格动画片的诞生,但由于制作周期长,自由度低等劣势,上世纪末国内外鲜有动画公司再涉足这一领域,院校教学、业余比赛等活动中的普通创作人员更是对其望而却步。然而随着CG技术的应用,自2000年以来, 《小鸡快跑》、《鬼妈妈》、 《僵尸新娘》等新一代定格动画电影的成功再一次掀起了定格动画制作的潮流,不仅是商业动画电影,国内外许多业余比赛中的低成本定格动画作品也逐渐崭露头角。在参加多次军内动画比赛的过程中,笔者通过对 CG 技术和定格动画的实际操作,在此总结了一些在业余低成本条件下利用CG技术制作定格动画作品的心得。
二、定格动画的 CG 制作过程
CG技术是ComputerGraphics的英文缩写,意思是电脑图形技术。 CG 技术的发展使分层技术开始在影视作品的特效场面中出现,比如好莱坞大片《变形金刚》系列中的机器人和宇宙战舰等科幻角色在美国大都市混战的场面,都是通过 CG 分层技术将实拍人物、场景合成而来的。也正是由此,同样通过实际拍摄的定格动画也借助 CG 技术实现了分层的可能。以数字定格动画电影的代表 《僵尸新娘》为例,其中飘动的婚纱、飞舞的蝴蝶、阴郁的天空等,都是通过CG 技术制作或是独立拍摄后分层合成而来。 CG 技术还可以制作出多角度的脸部模型和虚拟表情,最后将表情相连,生成动态影像。这样就克服了定格动画中自由度低的问题,动作循环、对位显示等常用动画技巧也相继在定格动画中得以实现,这大大地降低了定格动画的制作周期、难度和成本,使得这种古老的动画形式重唤生机,也使业余低成本创作定格动画得以实现。
动画的制作其实是一个庞大的系统工程,相比一般电视、电影节目的录制,要求制作人员有更清晰的思路和严密的计划。特别是业余创作者由于缺乏专业设备,在画面人物较多、动作复杂、表情较丰富的场景中,摆拍的每个人物都要达到动作流畅、表情自然就极为困难。这使得定格动画相较其他动画形式具有自由度低的显著劣势,在制作全程对制作者的思路有着很高的要求。
首先是理清画面层次结构。在画面人物较多、人物动作较丰富的复杂场景中,可以将人物分开来拍摄。首先记录第一个人物拍摄时照像机的运动点位,再严格按照第一个人物拍摄时照像机的运动点位依次拍摄其他人物,最后利用 CG 合成,这样就使得业余创作者得以实现定格动画的创作。由于动画是在平面上展示物体的空间关系,所以画面内物体间的透视就变得尤为重要。定格动画在拍摄前,制作人员必须仔细研究画面中物体间远近前后的透视关系,并区分可以合并拍摄的内容和必须分开拍摄的内容。因为物体运动或是镜头运动会造成透视关系的变化,相应层次的区分也会随之变化,就会出现同一镜头中层次关系的多次调整的情况。特别值得注意的是画面内如物体的影子和物体表面需要活动的部分等细节,也必须在分层的控制之中。
其次是综合评估制作条件。任何一种动画的创作形式,都需要考虑软硬条件对制作的影响。定格动画中对层次划分和制作方式的判断必须建立在实现能力的综合评估上,制约分层实现的主要条件是设备、道具和制作人员。例如没有轨迹记录设备配合时,分层拍摄一些移动镜头很容易造成各层相对位置错位;一些如火焰、烟雾等难以实际拍摄的内容,可以通过 CG 合成。所以,对实现能力综合评估是达到合理分层的必要步骤。
最后是精确计算制作帧数。不同于一般 CG 动画可以通过电脑计算生成除关键帧外的其他帧,定格动画每一帧画面都是由制作人员逐格调整而来。在固定的镜头长度下,为了尽量减少拍摄数量,根据各层中物体的运动情况,必须精确计算各层所需帧数。可以将一些运动物体依据动作循环只拍摄一个循环、一些固定物体只拍摄单帧画面,再通过复制以达到镜头的总长。同时还要考虑到各层的帧速以达到画面的流畅度,定格动画的帧速率一般需要控制在8帧/秒以上,而各层帧速的错位排
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