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生活满意度的中介作用研究
生活满意度的中介作用研究
1问题的提出
福流(Flow)是一种重要的积极情绪,它是指人对某一活动或事物表现出浓厚的兴趣并推动个体完全投入某项活动或事物的一种情绪体验,是当代积极心理学的核心概念。Csikszentmihalyi通过对数百名攀岩爱好者、国际象棋选手、运动员和艺术家的访谈,发现这些受访者都报告自己在从事活动时获得了一种非常相似的、令他们十分兴奋的情绪体验,以至于他们很愿意多次去体验这种状态,他把这种情绪体验命名为福流。它是个体从当前所从事的活动中直接获得的,回忆或者想象不能产生这种体验((Carr, 2004)。福流可以追溯到马斯洛的“高峰体验”(Finneran amp; Zhang, 2004)。心理学研究表明,可以产生福流的活动包括竞技运动、非竞技运动、审美、做学问以及多种多样的计算机活动(Csik-szentmihalyi, 1997) 。
互联网作为新的研究领域得到越来越多的学者的关注,并且很多人把浏览互联网信息作为娱乐活动的重要手段之一。除了网络游戏外,人们也会选择看视频、与社交好友互动、浏览新闻八卦等方式来自娱自乐。手机、平板电脑也成为互联网应用的主要工具。上网的便利性也让很多网友流连忘返,甚至每天在互联网上花费的时间达数小时。本研究从互联网领域入手,研究在浏览网上信息、进行网上娱乐时,人们的福流体验及其特征等。
Jackson和Csikszentmihalyi的研究发现福流有9个关键特征:享受体验、活动难度与个人技能相匹配、行为自动化、目标清晰、反馈即时、注意力集中、控制感、忘我感、时间知觉扭曲。其具体表现是:(1)活动难度与个人技能相匹配:个人感受到的挑战难度和技能在个体较高水平的平衡和匹配;(2)行为自动化:在福流的活动中,个体高度卷入,以至于会产生无意识和自动化的行为;(3)目标清晰:个体清楚地了解活动的意义和结果;(4)反馈及时:对个体行为清楚且即时的反馈;(5)注意力集中:在福流状态下,注意力高度集中,全神贯注;(6)控制感:对事件的控制力;(7)忘我感:不再关注自己;(8)时间知觉扭曲:感觉时间的流逝方式发生变化-变快或者变慢;(9)享受体验:有内在奖励的体验((Csik-szentmihalyi, 1990)。虽然福流的9个方而各有侧重,但是Jackson和Marsh开发的福流问卷经过了运动竞技活动等实证测量后表明,9个成分可以结合成一个完整的概念(Jackson amp; Marsh, 1996)。笔者对线上娱乐行为的研究就以Csikszentmihalyi和Jackson-Marsh等人的构念为基础展开。
研究表明,线下活动的福流的产生具有跨阶层性、跨性别性、跨年龄性、跨活动性和跨文化性。处于福流状态的个体几乎都有9个特征。目前,测量福流的问卷主要有Jackson和M arsh等人编制的福流状态量表(Flow State Scale, FSS)和倾向性福流量表(Dispositional Flow Scale, DFS),这两个量表都是根据Csikszentmihalyi等人的9个福流特征为基础而发展起来的(I}awabata, Mallett, amp; Jackson, 2008) o有学者用Jackson等人的量表来研究线上福流,效果却不尽如人意。Procci等学者的研究发现,线上的游戏玩家也会在游戏过程中体会到福流状态,但是用DFS分析后得出D FS并不是一个理想的测量工具;并且,线上的游戏玩家的福流状态里也没有涵盖上述提到的9个方而。文中指出,结果和预期不符的一个重要原因就是游戏运营商为了盈利,会设置许多项目和环节诱发福流,从而吸引玩家继续游戏。因此玩家的成本投入和产出过程不同于一般的福流活动((Procci, Singer, Levy, amp; Bowers, 2012) o本研究规避了线上活动中的游戏活动所带来干扰,而是从一般的网上娱乐活动入手,内容包括浏览网页和视频、刷微博、朋友圈、使用社交工具等等。
2方法
2.1被试
随机选取北京某高校本科生,人数为247人,其中男生129人,女生118人。被试平均年龄19.4岁(SD=1.84)。
2.2实验材料
背景资料:被试的年龄、性别、生活满意度、倾向性福流和积极情感消极情感几个方而。
生活满意度量表:采用大学生生活满意度评定量表((CSLSS)测量生活满意度,它是由王宇中、冯丽云和王志铭编制,其项目根据“大中专生活事件量表((CSS-LES)”的研究结果归纳出来,保证了该量表项目的真实性。量表共包括6个项目,前5个项目属于生活分类满意度,包括学习成绩、自己的形象和表现、同学和朋友关系、身
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