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第三讲图象的平滑(去噪声),锐化
第三讲 图象的平滑(去噪声),锐化
1.平滑(smoothing)
先举个例子说明一下什么是平滑,如下图所示:
图1. 原图 图2. 经过平滑处理后的图
可以看到,图2比图1柔和一些(也模糊一些)。是不是觉得很神奇?其实实现起来很简单。我们将原图中的每一点的灰度和它周围八个点的灰度相加,然后除以9,作为新图中对应点的灰度,就能实现上面的效果。这么做并非瞎蒙,而是有其道理的。大概想一想,也很容易明白。举个例子,就象和面一样,先在中间加点水,然后不断把周围的面和进来,搅拌几次,面就均匀了。
用信号处理的理论来解释,这种做法实现的是一种简单的低通滤波器(low pass filter)。哇,好深奥呀!不要紧,这些理论的内容并不多,而且知道一些理论也是很有好处的。在灰度连续变化的图象中,如果出现了与相邻像素的灰度相差很大的点,比如说一片暗区中突然出现了一个亮点,人眼能很容易觉察到。就象看老电影时,由于胶片太旧,屏幕上经常会出现一些亮斑。这种情况被认为是一种噪声。灰度突变在频域中代表了一种高频分量,低通滤波器的作用就是滤掉高频分量,从而达到减少图象噪声的目的。
为了方便的叙述上面所说的“将原图中的每一点的灰度和它周围八个点的灰度相加,然后除以9,作为新图中对应点的灰度”这一操作,我们用如下的表示方法:
(1)
这种表示方法有点象矩阵,我们称其为模板(template)。中间的黑点表示中心元素(此处用*表示),即,用哪个元素做为处理后的元素。例如表示将自身的2倍加上右边的元素作为新值,而表示将自身加上左边元素的2倍作为新值。通常,模板不允许移出边界,所以结果图象会比原图小,例如模板是,原图是,经过模板操作后的图象为,数字代表灰度,x表示边界上无法进行模板操作的点,通常的做法是复制原图的灰度,不进行任何处理。
模板操作实现了一种邻域运算(Neighborhood Operation),即,某个像素点的结果不仅和本像素灰度有关,而且和其邻域点的值有关。在以后介绍的细化算法中,我们还将接触到邻域运算。模板运算的数学涵义是一种卷积(或互相关)运算,你不需要知道卷积的确切概念,有这么一个概念就可以了。
模板运算在图象处理中经常要用到,可以看出,它是一项非常耗时的运算。以为例,每个像素完成一次模板操作要用9个乘法,8个加法,1个除法。对于一幅N*N(宽度*高度)的图象,就是9N2个乘法,8N2 个加法和N2 个除法,算法复杂度为
O(N2 ),这对于大图象来说,是非常可怕的。所以,一般常用的模板并不大,如3*3,4*4。有很多专用的图象处理系统,用硬件来完成模板运算,大大提高了速度。另外,可以设法将2维模板运算转换成1维模板运算,对速度的提高也是非常可观的。例如,(2)式可以分解成一个水平模板和一个竖直模板,即,
(2)
我们来验证一下,设图象为,经过(2)式处理后变为 ([]xxxxx33.06xx4.564.56xxxxx?faint)
经过(3)式处理后变为[]xxxxx33.06xx4.564.56xxxxx ,两者完全一样。如果计算时不考虑周围一圈的像素,前者做了4*(9个乘法,8个加法,1个除法),共36个乘法,32个加法,4个除法;后者做了4*(3个乘法,2个加法)+4*(3个乘法,2个加法)+4个除法,共24个乘法,16个加法,4个除法,运算简化了不少,如果是大图,效率的提高将是非常客观的。
平滑模板的思想是通过一点和周围8个点的平均来去除突然变化的点,从而滤掉一定的噪声,其代价是图象有一定程度的模糊。上面提到的模板(1),就是一种平滑模板,称之为Box模板。Box模板虽然考虑了邻域点的作用,但并没有考虑各点位置的影响,对于所有的9个点都一视同仁,所以平滑的效果并不理想。实际上我们可以想象,离某点越近的点对该点的影响应该越大,为此,我们引入了加权系数,将原来的模板改造成 (3)
可以看出,距离越近的点,加权系数越大。新的模板其实也是一个常用的平滑模板,称为高斯(Gauss)模板。为什么叫这个名字,这是因为这个模板是通过采样2维高斯函数得到的。
设图象为,分别用两种平滑模板处理(周围元素直接从原图拷贝),结果如下:
采用模板1:
采用高斯模板: ([]2222333.06344.564.5655666 faint!)
可以看到,原图中出现噪声的区域是第2行第2列和第3行第2列,灰度从2一下子跳到了6,用Box模板处理后,灰度从3.11跳到4.33;用高斯模板处理后,灰度从3.跳到4.56,都缓和了跳变的幅度,从这一点上看,两者都达到了平滑的目的。但是,原图中的第3,第4行总的来说,灰度值是比较高的,经模板1处理后,第3行第2列元素的灰度变成了4.33,
与第3,第4行的总体
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