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游戏上的应用

* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * 第六种手法: 获得高度感觉 如何将悬念添加到危险不断的场景 不同的镜头可用于增强落差感 有选择性地显示地面,重点显示危险之外的其他事物 示例来自: Saboteur (破坏者) 获得高度感觉: 游戏上的应用 第一人称视角能产生现实世界中的眩晕感 控制容许失误,但要有“刚好避免跌落”的紧张动画 摔死的感觉是特别令人心神不安的 第一人称视角产生了对现实世界意识的挑战 示例来自: Mirror’s Edge (镜之边缘) 长镜头捕捉攀爬的目的 第三人称视角让你更好地了解所攀爬的物体 身临其境感较差 “同步”和“跳下”机制强调高度感觉 示例来自: Assassin’s Creed (刺客信条) 获得高度感觉: 游戏上的应用 第七种手法: 意外的地点 给观众提供意外情况 环境给出不寻常的障碍和不寻常的解决方案 可用于改变场景情绪 示例来自: Enter the Dragon (龙争虎斗) 意外的地点: 游戏上的应用 精心挑选的、熟悉又新颖的枪战场所 空间感觉真实、功能性高 聪明的玩家可以走到“幕后”去 示例来自: Duke Nukem 3D (毁灭公爵3D) 第八种手法: 混乱的环境 给主角提供意外情况 位置的特性让观众产生脆弱的感觉 超越现实使我们有机会玩出超现实效果 示例来自: The Lady from Shanghai (来自上海的女人) 混乱的环境: 游戏上的应用 混乱的空间令玩家不断猜测、时刻提心吊胆 即使情况并不危险,玩家也始终觉得不安全 允许玩家自己仔细观察 示例来自: Max Payne 2 (英雄本色2:马克思·佩恩的堕落) 第九种手法: 贴近死亡场景 程式化的慢动作引出事件,可以聚焦于残暴和悬念 通常,音频被扭曲或消弱 可用于结束故事或人物 示例来自: The Dead Zone (死亡禁区) 贴近死亡场景: 游戏上的应用 一切都用第一人称,极端贴近人物的特写镜头,迫使玩家有“亲身”的感觉 抓住情节和核心机制 示例来自: Bioshock (生化奇兵Bioshock) 贴近死亡场景: 游戏上的应用 玩家在一个人物身上花费了游戏时间后,死亡是最有意义的 摄像头和漂亮画面不是必需的 示例来自: Planetfall (堕落星球) 影视动作九种手法 开始对打 决斗前的慢步靠近 应用悬念,加剧紧张情绪 汽车追逐摄像头 徒步追逐的紧张 获得高度感觉 意外的地点 混乱的环境 贴近死亡场景 问题? 联系: 理查德:rr3@ 马蒂: 幻灯片(以及前几年的幻灯片)位于: 特别感谢Coray Seifert(科赖·塞弗特)在视频资料上花费的大量 时间。 * * * * * * 影视游戏设计(三) Richard Rouse III and Marty Stoltz (理查德?劳斯三世和马蒂?斯托罗兹) 2009游戏开发者大会 Action! * 或: 制作更具影视效果的游戏、 而无需添加任何电影元素的(另外)九种方法 简介 Richard Rouse III (理查德?劳斯三世) 单人游戏主设计师 Kaos Studios工作室 Wheelman(致命车手) The Suffering(劫难) The Suffering: Ties That Bind(劫难:困兽) Drakan: The Ancients’ Gates(飞龙女战士:上古之门) Centipede 3D(蜈蚣 3D) Damage Incorporated Odyssey(奥德赛) 《游戏设计:理论与实践》 Marty Stoltz (马蒂?斯托罗兹) 影视导演 Big Huge Games 公司 Star Wars: The Force Unleashed(星球大战:原力释放) Stranglehold(枪神) The Suffering: Ties That Bind(劫难:困兽) Mortal Kombat: Armageddon(真人快打:世界末日) Mortal Kombat: Deception(真人快打:诡计) Mortal Kombat: Shaolin Monks(真人快打:少林和尚) Psi-Ops(超能力战警) Sanitarium(疯人院) 幻灯片可在线获取——末页有链接 我们曾参

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