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《枪火游侠》:腾讯到底是跟随者还是搅局者?.doc
《枪火游侠》:腾讯到底是跟随者还是搅局者?
腾讯独特的跟随模式
企业在市场中的跟随策略一般分为三种:
紧密跟随 战略突出“仿效”和“低调”。跟随企业在各个细分市场和市场营销组合,尽可能仿效领先者。
距离跟随 战略突出在“合适地保持距离”。跟随企业在市场的主要方面,如目标市场、产品创新与开发、价格水平和分销渠道等方面都追随领先者,但仍与领先者保持若干差异,以形成明显的距离。
选择跟随 战略突出在选择“追随和创新并举”。跟随者在某些方面紧跟领先者.而在另一些方面又别出心裁。
从近几年腾讯的动作看,腾讯的跟随模式主要是后两种的结合。以电竞市场的表现为例,相比于传统厂商瞄准硬核玩家市场的策略,腾讯利用自己QQ和微信业务上的优势瞄准了更为广大的普通玩家市场。通过直接将微信与QQ嫁接到游戏中,为游戏构建了直接的流量入口。一个直接结果是避免了在硬核市场因为游戏品质的原因输掉市场争夺,同时又利用了其它厂商的营销造势。
随着热门游戏的不断推出,腾讯不断推出了类似的如QQ堂,QQ音速、QQ炫舞等游戏。当然,这次推出的《枪火游侠》也并不例外。虽然,《枪火游侠》的开发时间早于暴雪,但是与《守望先锋》一样,二者都是以泰坦为原型推出的FPS+MOBA类游戏。而且从宣传看,二者的画面和玩法都非常类似。因此,《守望先锋》的推出以及推广使得腾讯不需要面临用户接受与否的风险。
来自渠道优势的加成
尽管腾讯的这种策略可以被解读为追随策略,但是在腾讯巨大渠道的加成下,这种模式也内在地产生了独特的变化。
腾讯目前坐拥国内最大的游戏发行渠道,特别是移动游戏发行渠道。这样导致的一个直接结果就是“竞品”类游戏在腾讯的渠道加成下可以收获更多的用户。甚至会出现一些游离在两个市场交集中的用户,因为受更大市场的诱惑而转投腾讯怀抱的情况。这时,腾讯的策略就从跟随转为了搅局。
先利用渠道的优势积累用户,通过用户之间的互相影响吸引竞争市场的边缘用户。这种结果的出现很难说是腾讯有意为之还是无意为之。
模式背后的原因
作为国内最大的游戏公司,腾讯的这种策略不禁让广大用户感到不适。无论是人才还是资本,腾讯都拥有其他开发商不具备的承受风险的能力。但是腾讯的做法却正好相反。其中的原因很多,我在这里简单谈两点。
平行事业群:双刃剑
首先,腾讯做为目前国内体量最大的游戏公司,充裕的资本储备是其优势也是其劣势。在商业中一直有这样的认识:公司就像一艘船,越大的船越难以转向,而腾讯就像一个难以轻易转向的巨轮。纵观商业历史,因为难以及时转型而最终失去市场的例子比比皆是。虽然腾讯采取了扁平化的管理结构:即在母公司的管理下,形成平行的事业群。但是这种模式也仅仅能减缓上面提到的劣势。
关于平行事业群不得不提的一点是,平行事业群虽然起到了分散风险的作用并且在宏观上提升了公司整体的运行效率,但是在微观层面上,由于所有的事业群使用的是公共的资源,而且各个事业群的收益决定了各自员工的待遇。因此,对于共有资源的争夺在微观层面上其实减缓了运行的效率。这种情况直接导致了有的时候腾讯往往先代理了某款游戏,但发布的时间却晚于同类的竞品。
风险决定策略
另一方面,游戏市场一直以高风险著称。用户的偏好虽然在一段时间内趋于稳定,但是细微的变化能否被用户接受对于厂商而言永远是一个谜。在高风险之下,取得成功的游戏厂商往往能取得相比于其他行业来说更大的成功,比如近两年崛起的SuperCell。
对于腾讯来说,一旦开发的方向出现失误,那么及时调整是很困难的。以电竞市场为例,腾讯同时代理了《英雄联盟》和《神之浩劫》。两者分别为全世界用户数排名第一和第三的MOBA类游戏,但是在国内的表现却天差万别。
假如腾讯只代理了《神之浩劫》,而现状不变的话,可以想象,即便是腾讯也只能认栽。所以,越是体量巨大的公司在面临风险时越要经过更周全的考虑,从这个角度看,腾讯采取跟随策略无可厚非。
第二,游戏市场的高风险是每一个开发商都要面临的。腾讯的跟随策略使得腾讯可以避免直面这种风险。就像前面提到的那样,虽然其他厂商会抢占先机,但是后发的腾讯相比于其他厂商而言拥有睁着眼睛走路的优势。
利用其他厂商的作品在不同市场的表现,搞清楚当前用户的整体偏好,然后再利用自身事业群的优势,在每一个市场推出类似的产品,最后利用渠道的优势,收获大批量“忠实用户”,腾讯做到了后发制人的效果。
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