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執行細則 @. 提供一個安全環境 容許學生在失敗時毋須被懲罰 學習去處理失敗及發掘動機是非常重要的成功策略 @. 教導他們怎樣更有效管理工作 把工作細分 按其優先次序排列 執行細則 @. 鞏固自我管理所需的文書策略 儘管他們能記得有關步驟,並不表示他們知道該怎樣做,可以用下列的方式協助: 口頭協議/複習 做筆記 利用海報及技巧圖表 執行細則 @. 提供一個安全環境 容許學生在失敗時毋須被懲罰 學習去處理失敗及發掘動機是非常重要的成功策略 @. 教導他們怎樣更有效管理工作 把工作細分 按其優先次序排列 生理成熟帶來身體質與量的轉變,第二「性徵」開始出現並於20歲左右完成發育; 對父母仍保持尊重,但開始建立自己主見,要由依賴父母轉為逐漸獨立; 要面對完成學業,繼續升學或離校決擇,預備將來的職業,創一番事業; 要認識更多新朋友,知己及朋輩,尋求認同。 懂得把實質的事物抽象化或概念化,作假設、推理、分析及歸納,但技巧不會熟練; 已明白家庭及社會對他們的期望和社會道德標準,明瞭本身的行為不但是表現個人的價值及責任所在,但是所有行為能否合乎社會道德則因個人而異。 在情緒方面,開始變得敏感和充滿狂熱,感情豐富,情感發展漸趨成熟。 網上遊戲的魔力 曾令青少年沉迷上癮、玩至昏迷暴斃,甚至有青年因被兄長删除武器而尋死的網上遊戲Diablo II (暗黑破壞神)又發生事故,一名沉迷電腦網上遊戲凡的青年,前晚開始在元朗一間網吧連續玩Diablo II 逾6小時後,突然昏迷卓上,至昨日凌晨,一隊警員到網吧例行查牌時,始發現他不省人事,送院搶救後証實死亡。 (明報 2003年1月12日 A2版) 武器可賣錢受歡迎 一間電腦網絡公司負責人指出,網上遊戲Diablo II 這麼受歡迎,是因為涉及金錢交易,可以賺錢。 遊戲中嬴得的積分可助武器升級,武器性能愈強愈值錢,平均可賣得500元,買賣雙方可在網上議價,再以真金白銀交易,這些交易在香港已經十分普遍,在美國更有認可組織,專門代玩家作中間人,以金錢交易武器。 尋找寶物過程刺激 Diablo II 容易令人沉迷之處,在於遊戲精心設計了多種千奇百怪的寶物,找尋寶物過程不但刺激無比,玩者間更可以互相交換寶物。而且部份寶物更是得「一千零一件」,故尋得心頭好時,當中的喜悅是旁人難以明白的。 (明報 2003年1月12日 A2版) 青少年沉迷上網的原因 網上遊戲不斷推陳出新,對青少年極具新鮮感,且可連繫全球志同道合的人對打,能與素未謀面的對手切磋技術,感到既神秘又刺激。此外,青少年亦會把自己代入遊戲角色當中,若成功了可增添英雄感,但失敗也可以從新開始。 青少年又可藉遊戲結交朋友,而且消費亦算便宜,故當青少年生活缺乏目標或與家人關係不佳,不想留在家中時,便會選擇往網吧消磨時間,追求刺激。 (香港青年協會 2002年11月 家長動力) 而且,青少年上網可以借助虛擬世界離開現實,藉由代入遊戲角色體會現實生活中不可實現的經歷。從而得到在日常生活中不可能享受的滿足感。 (良友 Issue 199 08-2002) 突破機構.hk/ir/Cyberrisk/Cyberrisk.htm青少年網絡危機硏究 突破機構於二○○二年七至九月期間進行了一項「青少年網絡危機研究」,研究顯示本地參與網絡的青少年中,沉溺上網的比率在兩年間大幅上升近5倍;研究同時發現在各項網絡活動之中,參與網絡遊戲乃沉溺上網的主要誘因。現時本地10至29歲參與網絡遊戲的青年人數已超過四十萬,並且不斷上升,情況值得關注。 是次研究對象為本地十至二十九歲青少年。研究組以隨機抽樣電話普查的方式,訪問了本地1058名青少年,訪問成功率達37.5%,樣本標準誤差率少於3.0%。受訪者的年齡平均為18.2歲,當中逾半男性 (52.0%),六成多 (68.9%) 依然在學,二成 (24.8%) 為全職工作人士,近三成 (29.1%) 具預科或以上學歷。 研究數據顯示, 本地10至29歲青少年網絡人口高達一百六十三萬人,平均每星期上網5 天之多,每日平均上網達3.1小時;整體網絡人口每日上網的時數,較1977年及2000年的調查上升了五成。青年人主要的網絡活動,除了網絡人際溝通(包括電郵通訊、ICQ及chat-room等)(84.5%)、觀看新聞及網頁資訊(81.1%)、網上資料搜尋 (66.6%) 外,近年冒升的是在網站聽歌、download歌(59.3%) 及參與網絡遊戲(34.1%)。 青少年偶像崇拜現象 香港中學生的社會名人提名均為浪漫化等演藝界名人。 中國之學生所提名近五成為政治名人。 (香港城市大學, 2000) 1998-2002香港中學生10大偶像比較 1998-2002內地中學生10大偶像比較 青
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