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守望先锋2015年Beta一测内容总汇.doc
守望先锋2015年Beta一测内容总汇
概况
这是暴雪首次进入第一人称射击游戏(FPS)领域,其推出的守望先锋于2015年10月27日进入封闭测试阶段。在为期六周的测试后,其中包括一次为期三天的周末压力测试,我们将进入短暂冬歇期,趁这个机会让我们来回顾一下守望先锋的测试概况。
英雄
根据暴雪迄今为止所提供的信息,目前的测试版里可用的21位英雄也是游戏正式推出时所有可用的英雄。 在所有这些英雄中,只有些许其技能或者特性是略带重叠的,至少来说有些攻击型角色其作用是略有些重叠的。但就整体而言,英雄们的射程,精准和移动能力,每个人都感觉独一无二。
暴雪已经进行了一些早期的平衡性调整,主要是削弱伤害输出。但没有让你感到特别严重的调整,虽然也有一些对最常见或最没人气角色一些大幅的调整(你经常会看到很多人在玩D.Va,猎空,死神,以及法老之鹰,而路霸和禅雅塔就没什么人玩)。但总体而言,没有哪个英雄能主宰一切也没有哪个是不堪一击,对于一个还处于早期测试阶段的游戏来说,能达到这一点确实令人印象深刻。
地图
目前游戏里一共有8张地图( 监测站:直布罗陀,国王大道,努巴尼,多拉多,好莱坞,阿努比斯神殿,花村和沃斯卡娅工业区),都是围绕运载目标,占领据点或者两者混合的游戏模式来构建的。与各具特色的英雄们一样,每张地图都具有鲜明的地域和文化气息,每一张都是独一无二的。这种线性的地图设计风格感觉只适用于这两种游戏模式,这反过来又意味着那些地图可能就不能适用于全新的游戏模式,因为那需要更多的对称设计或多个出生点位。
那些以明确目标为推动力的FPS玩家们所期待的地图在垂直度上的玩法是有所缺乏的,但这些地图都提供有趣的游戏体验。随着玩家开始了解地图流程,他们会制定出控制地点或运载目标更可靠的策略,使得加入一些更好的有利位置或调整窄口可能会成为一个问题。
游戏模式
在接受Polygon采访时 ,暴雪表示他们正在努力为守望先锋寻找新的游戏模式。这就有些奇怪了,因为游戏就要在2016年春发售了,到现在甚至没有潜在新游戏模式的测试(新模式几乎肯定需要新的地图),因为在冬歇期后发售之前再加入新模式似乎会比较困难。
当然也有可能是新模式已经敲定并在内部测试中了,但他们需要在冬歇期重新开始测试时放出来。
引擎
目前这款游戏里最强的元素当然是它的游戏引擎了。守望先锋运行起来的流畅度就像是一个梦幻。尽管偶尔还是会有卡顿,但它的真实物理效果和游戏画面真的很棒。也有一些社区玩家的反馈提出游戏刷新反作弊机制与卡顿之间的问题,但暴雪没有明确答复。
虽然有可能守望先锋的PC版会有进一步的性能提升,但既然是跨平台游戏,所以核心平台上的东西也会呈现在其他平台上,守望先锋将会是所有版本表现一致的游戏。
UI
守望先锋的界面很多正在玩或者是观看了游戏直播的玩家们都曾提出过意见。大体上来说,UI存在感薄弱,所有的元素从搜索匹配到建立房间都仅仅是满足功能需要而已。这是一个我们需要在下一次大更新中留意观察的领域 ,所有在发售版本里的用户界面改动应该都会在随后的测试中(2016年初)出现。
具体而言,我们应该把注意力放在击杀反馈或者任何能感知你的团队状况的方式上。这是游戏迫切需要提升游戏体验的地方。暴雪已经在最近的开发日志中确认这是他们正在为发售努力的方向之一。
功能
其实说穿了,守望先锋缺失了大量的游戏功能。还有什么能比界面上一个“点击即玩”按钮加入一个随机大厅游戏更能提升游戏体验的?玩家档案也还没有。也没有跟踪统计提供给玩家; 观战者界面简直是一场噩梦; 录像也没人提起; 而这样的例子不胜枚举。目前的测试版本的守望先锋相比炉石这样的游戏感觉在游戏功能方面还更单薄,而且感觉它完成度远远不及其他的暴雪游戏,更不用说最近其他的FPS游戏了。(此外,相对像星际里的自动锦标赛以及风暴英雄里对单排和组队的改进来说,守望先锋要达到标准还有很长的路要走。)
这里面有一些功能是要放到发售版本里才亮相的,但是暴雪有希望至少把其中一些内容放到内测版本里让玩家们体验。相对暴雪最近两款游戏,炉石和风暴英雄,守望先锋似乎没有任何继承Beta测试的因素,所以也就没什么动力去弄玩家档案/统计之类的东西,但暴雪绝对应该预先想到这些东西。
发售细节
显然还有另一个不容忽视的问题,发售后还有多少内容推出,特别是DLC或新增功能,这个需要尽早确定下来。因为Beta测试的性质,显然暴雪不可能拿来测试任何类型的“游戏商店”,但是在Kaplan的采访中他们表示说,他们不打算做一个以微交易为驱动的“游戏内商店”来售卖新角色或地图。
最终,如果暴雪能给玩家们展示游戏在发售时会是什么样子就最好了。让玩家能对
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